RimWorld вики
Advertisement

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом руководстве Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Что_такое_Rimworld_-_бесполезное_мнение-0

Что такое Rimworld - бесполезное мнение-0

Генерация мира и выбор места первого поселения[]

RimPlanet

Примерный вид созданного мира


В качестве первого опыта, мы настоятельно рекомендуем выбрать сценарий аварийная посадка, где вы будете располагать всеми базовыми ресурсами. Размер карты (30%-100%) на практике мало на что влияет (при 30% может не появиться квест на путешествие к кораблю, если создать колонию в центре карты). Фракции рекомендуется никак не изменять. Место жительства желательно выбрать умеренные леса, желательно с периодом роста "круглый год" и типом породы гранит+мрамор. Рельеф зависит от типа планируемой базы. Температура должна колеблеться от -11 до +22 по Цельсию (выбор обозначения температуры можно выбрать в настройках)

Выбор стартовых поселенцев[]

О навыках и некоторых нюансах[]

Стоит выбирать поселенцев, у которых сгенерировались все важные навыки не только по уровню, но и по интересу.

Генерируем поселенцев кнопкой "Случайно" чтобы получить нового с другим происхождением, набором навыков, интересов, чертами характера.

Для любителей модов на этом этапе подойдут:

  • Prepare carefully: позволяет полностью создать персонажа самому, редактируя все что угодно.
  • Random +: позволяет добавить фильтры, и все пешки что им не удовлетворяют будут пропущены при случайной генерации. Экономит время на порядок, полностью сохраняя оригинальный баланс.

Жизненно важные навыки для стандартного старта:

  • Растениеводство (не ниже 6-и) или Дальний бой (хотя бы 5, нужен прямо со старта только при старте в биоме без роста растений)
  • Кулинария (не ниже 4-ёх)
  • Строительство (не ниже 4-ёх)
  • Медицина (хотя бы в 5)
  • Горное дело (не ниже 6-и) - только для горных карт

Данные навыки одни из самых часто используемых на старте и позволят хоть как-то выжить и занимают большую часть времени работы, поэтому нужно брать поселенцев с наличием интереса (один или два огонька между навыком и его уровнем) к каждому, чтобы при работе была прибавка к настроению и уровень навыка рос быстрее.

Будут также полезны, но на первых порах можно и обойтись:

  • Шахтёрство (не ниже 6-и) - только для равнинных карт, в горах обязательно
  • Умственный труд (хотя-бы в 5)
  • Ремесло (хотя-бы в 5)
  • Медицина высокого уровня с огоньком
  • Общение
  • Ближний и Дальний бой с огоньком - первые рейды очень слабые, и прокачать время есть
  • Животноводство (не ниже 7 уровня)

Совсем не пригодятся в начале игры от слова совсем:

  • Искусство

(смотри статью про навыки для более подробного ознакомления)

Растениеводство нужно для быстрого сбора древесины с кустами ягод на старте и засеивания плодородных участков для дальнейшего пополнения провизии или материалов (смотри статью фермерство). Актуально на протяжении всей игры

Кулинария 4 уровня и выше даёт возможность готовить вкусные блюда на плите, а так же повышение уровня уменьшает шанс сделать еду с пищевым отравлением, которая на некоторое время сделает колониста неспособным работать. Актуально на протяжении всей игры.

Строительство 4 уровня позволяет строить стулья. Повышение уровня позволяет строить более сложные постройки и уменьшить шанс неудачи при строительстве, повышает скорость строительства и качество создаваемой мебели. Актуально на протяжении всей игры.

С увеличением уровня медицины увеличивается качество лечения, повышается шанс удачного проведения медицинских операций. Актуально на протяжении всей игры.

Ближний бой - бьём чаще, танкуем меньше. Дальний бой - выше точность (Всё это в теории и описании игры, на практике - чистая удача, которая может быть не на вашей стороне). Актуальны на протяжении всей игры.

Низкий уровень шахтерства даёт долгую добычу горных пород. С 1 уровнем навыка поселенец будет добывать породу добрую часть дня. Актуально на горных картах и в атаке чужих поселений. На первых порах можно обойтись стартовым набором и валяющимися по карте обломками.

Повышая умственный труд увеличивается скорость изучения на исследовательском оборудовании и скорость синтеза всяческих наркотических препаратов, использования сканеров глубинного и дальнего действия. Актуально на протяжении всей игры. Со старта желателен.

Boomalope-0

Вот так выглядит Бумалопа

Животноводство 5 уровня позволяет приручать некоторых полезных мирных зверей, к примеру Бумалоп (требуется следить за их здравием и делать хлев подальше от складов и основной базы). Повышение уровня ускоряет сбор ресурсов с животных и увеличивает шанс приручения. Актуально с начала середины игры.

Ремесло позволяет создавать предметы на специализированных столах, на некоторые из них нужен определённый уровень данного навыка. Повышение уровня увеличивает скорость создания предмета и повышает шанс получить предмет максимально возможно качества, но не ниже легендарного в обычных случаях. Актуально всю партию. Со старта не обязателен, но желателен.

Высокий уровень общения позволяет поселенцам меньше ругаться между собой (поселенцы меньше оскорбляют друг друга), а так же при повышении уровня увеличивается % скидки при покупке и % наценки при продаже у торговцев, уменьшается время, нужное на вербовку, обращение и порабощение пленных, а также шанс успешных переговоров между фракций. Актуально с начала середины игры.

Черты характера и недоступные работы[]

Происхождение

Список недоступных работ из-за происхождения

Не стоит брать стартовых персонажей с какими либо недоступными и необходимыми работами, это может очень сильно повлиять на старт колонии.

Многие черты характера дают бонусы или меняют поведение/реакцию поселенцев, но многие из них дают и огромные минусы.

Противопоказанные черты характера для старта:

  • Хлюпик (50 на 50)
  • Обжора (зато кулинария +4)
  • Слабый иммунитет (зато медицина +4)
  • Пиромания (для новичка)
  • Недоступна простая работа (если плюсы не перевешивают)
  • Интерес/страсть к химии (это наркоманы, запретишь закидыватся будут нервничать, наркотики готовить нужно, а это очень трудно на старте игры, так что новичкам нельзя точно. Хотя, наркотики можно купить, но это ждать надо)

Рекомендуемые черты характера для старта:

  • Эффективный сон
  • Живучесть
  • Сильный иммунитет
  • Ловкость
  • Сангвиник
  • Оптимист
  • Кровожадность
  • Усердие
  • Трудолюбие

Рекомендуемые наборы[]

Стоит предположить что первое время поселенец занимающийся рубкой деревьев или колкой камней вдали от базы, большую часть времени будет тратить туда, из-за этого у него не будет времени чтобы приготовить еду.

Желательные интересы и черты характера поселенцев для старта (интерес будет указан цифрой в скобках):

Повар: Кулинария (2), Животновод (1), Умственный труд(1-2), "Эффективный сон", "Сангвиник"

Фермер: Растениеводство (2), Животновод(1-2)

Шахтёр: Горное дело (1-2), Медицина(1), Умственный труд (1-2)

Боец: Дальний бой (2), Ближний бой (1-2), Общение (1-2), "Аккуратный стрелок", "Ловкость", "Живучесть", "Кровожадность"

Медик: Медицина (2), Общение (1-2), Умственный труд (2), "Бегун", "Эффективный сон", "Хорошая память", "Сангвиник"

Повар и фермер важны со старта, третьего генерируем на свой выбор.

Пожалуй, пора начать. Сценарий "Аварийная посадка". Корабль потерпел крушение, и трое людей сумели спастись, высадившись на планету. С этого момента Вам придётся выживать и создавать свою собственную колонию, полную нелепых историй.

Первые шаги[]

RimWorld232Win 2013-10-24 20-19-13-96

Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (на пробел), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство своей первой базы. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склады; поля (грядки) и личные/общие спальни.

После этого смело можете выключать паузу (клавиши «1», «2» и «3» — чем выше значение, тем больше скорость игры). Дайте колонистам оружие (желательно делать в самом начале, дабы пушки и ножи не заветшали), а в меню «Работа» распределите их занятие — попробуйте использовать тонкую настройку, она очень помогает при распределении обязанностей. Наблюдайте за процессом строительства. Не забудьте о электроэнергии — с её помощью Вы сможете подать питание на различные механизмы, такие как кондиционеры и обогреватели, осветительные приборы, автоматизированные станки. В начале для выработки энергии доступен только ветряк, позже Вы будете иметь возможность исследовать солнечные панели, водяные мельницы и геотермальные генераторы. После проделанного рекомендуется построить пару аккумуляторов для хранения энергии, иначе не будет где её накапливать, и она будет исчезать по мере отключения источников.

Окончив возводить базу можете смело продолжать свои приключения — воюйте, стройте, исследуйте — в общем, проявите всю свою фантазию.

Дальнейшее развитие[]

Ну вот, поселенцы уже наверняка построили всё необходимое — теперь посмотрите на панель быстрого доступа, ячейка «Фракции» — там Вы сможете увидеть текущие отношения с местными фракциями (отношения стремятся в сторону базовых в течении каждого года(слева от репутации) ). Изначально фракции либо нейтральны, либо враждебны. По отношению к колонии игрока делятся на 3 группы:

  • Мирные — изначально нейтральны к колонии игрока. Могут стать как врагами, так и союзниками.
  • Враждебные — изначально враждебны, но отношения можно улучшить.
  • Постоянно враждебные — будут враждебны всегда. Улучшить отношения с ними нельзя никакими средствами.

Фракции бывают следующих видов:

  • Союзы чужеземцев (уровень развития — XXI век):
    • Мирный.
    • Воинственный. Аналогичен мирному, но изначально враждебен.
    • Содружество свинолюдей. Полностью состоят из одного ксенотипа. Враждебны.
  • Группировки аборигенов, они же племена (уровень развития — неолит-раннее средневековье) — хоть название и не внушительное, племена верные союзники и опасные враги. В начале вооружены короткими луками, дубинами, иквами; чуть позже — средневековым оружием по типу длинных луков. При рейдах берут количеством.
    • Мирное — аналогичен мирному союзу чужеземцев, с поправкой на низкий уровень технологического развития.
    • Воинственное — аналогичен воинственному союзу чужеземцев, с поправкой на низкий уровень технологического развития.
    • Племя неандертальцев или демоноидов — полностью состоят из одного ксенотипа. Всегда будут враждебны колонии игрока.
    • Племя дикарей — Всегда будут враждебны колонии игрока.
    • Племя нудистов — мирное племя с особым подходом к гардеробу.
    • Племя каннибалов — вечно враждебное племя с характерными гастрономическими пристрастиями.
  • Банды пиратов всех сортов — постоянно враждебны ко всем. Единственное, что можно предпринять — уничтожить все их лагеря. Сначала приходят в малом количестве со слабым вооружением, позже могут представлять серьёзную угрозу, в зависимости от богатства поселения. Встречаются нескольких видов:
    • Банда пиратов — ничем особым не выделяется.
    • Банды иттакинов и мусорщиков — состоят из определенного ксенотипа.
    • Банда пиратов-каннибалов — особые гастрономические пристрастия.
  • Империя (уровень развития — далекое будущее) — изначально нейтральная. Для торговли с ней нужен знатный титул. Продает редкие предметы и дает разные задания.
  • Насекомые — техническая фракция для жуков. Баз не имеет, в игре в списке фракций не отображается. Взаимодействовать с фракцией (иначе как через прицел винтовки) невозможно, торговать и улучшить отношения тоже.
  • Рой механоидов — техническая фракция для механоидов. Баз не имеет, в игре в списке фракций не отображается. Взаимодействовать с фракцией (иначе как через прицел винтовки) невозможно, торговать и улучшить отношения тоже.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Сталь — самый важный ресурс, есть много способов получить её. Как вариант, это добывание стали из залежей, разборка космических кораблей, обмен с другими фракциями, переплавка сырья содержащая это "металлическое золото" — главное не забыть назначить склад и вовремя перенести её туда, пусть она никогда не сгорит/заветшает.

Внутри кухни сделайте склад с оптимальной для хранения еды температурой (холодную струю воздуха(синий квадратик) требуется направить внутрь помещения, горячую (красный) получать с противоположной стороны), постройте плиту и разделочный стол (в разных помещениях!). Для добычи туш необходимо назначить охотниками колонистов-стрелков, также это можно сделать вручную с помощью призыва (на R) . Животных, которых планируется убить, выделите левой кнопкой мыши и нажмите клавишу «O», или в разделе фауна, выделите ваш пока ещё живой источник пропитания, но помните, многие из них могут дать отпор. Альтернативные источники пищи — сельскохозяйственные культуры, забивание уже приручённых животных.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание (в зависимости от приоритета) , тем самым делать его привлекательнее, и чище, что повышает скорость исследования, уменьшает шанс провала мед. операции/получение инфекции при рваной травме.

Постройте консоль связи и торговый маяк после изучения микропроцессоров, вокруг маяков разложите все товара для продажи/покупки. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Советы по планировке[]

  • Прибегайте к резервированию жизненно важных систем - например, заправленный под завязку и отключенный генератор рядом с морозильником, который выключателем можно отсоединить от всей остальной энергосистемы. Или запасная больница на пару коек.
  • Отдельный склад с неприкосновенным запасом (запрети использование и сними только в крайнем случае) - маст-хэв, даже если никогда не пригодится. Как минимум:
    • Сухпайки - 20 штук на колониста. Если на карте вообще не осталось дичи, а растения не растут.
    • Медикаменты - 1-2 шт обычных на каждого колониста и 1-2 передовых (всего).
    • Компонент - 3-5 штук. Использовать только для ремонта морозильника.
    • Бодрин - 1-2 шт. Им закинется врач в случае большого количества тяжелораненых.
  • При планировке базы важно чтобы жизненно важные комнаты были ближе к центру базы, а менее ценные ближе к краю. В случае рейда со стеноломами которые никак не хотят идти в киллбокс лучше пусть сгорит склад повседневной одежды или загон с рабами, чем высокоточный станок или запас еды на зиму. Но не надо размещать их вплотную друг к другу - потерять разом и запасы еды, и дорогие станки после десанта прямо на базу ой как обидно.
  • Не забываем про несколько линий обороны. Если первая прорвана, должна быть вторая, куда можно перегруппироваться и отступить. Даже одиночные мешки с песком в коридорах базы - лучше чем ничего.
  • Проходные двери между комнатами, а не только в коридоры или на улицу - отличная возможность возможность отправить пешек с дробовиками через комнаты чтобы расстреливать снайперов и автоматчиков с тыла. Вне боя можно запретить пользоваться, чтобы лишний раз не шастали и не накидывали дебафф на плохой сон.
  • Ресурсы можно экономить, комбинируя камень и дерево: стены, двери и покрытие под ними каменные, все остальное деревянное. Возможный пожар ограничится одной комнатой. Из минусов - каменные двери долго открываются. Золотая середина - стальные двери. Горят, но не сильно, а открываются быстро.
  • Никаких тупиков - всегда должна быть возможность отступить или, на самый крайний случай, дойти до ближайшего выхода и снарядить караван - базу конечно потеряем, но построить новую с учетом ошибок и сохранения раскачанных пешек - дело пары дней, тем более потеря поселения это лишь часть истории вашей фракции.
  • Разделочный стол и электроплиту можно ставить в одном помещении только в одном случае: вы отыгрываете культ Нургла и пешки регулярно должны блевать дальше чем видят. Во всех остальных случаях в другом помещении. Стол одним своим присутствием снижает чистоту комнаты. Но не надо ставить на улицу, или в холодильник (будет штраф к скорости работы).
  • Загон для рабов/пленников и склад оружия - максимально далеко друг от друга.
  • Медику лучше выделить самую близкую к больнице спальню - лишняя минута на дорогу может стоить жизни.
  • Отдельный стеллаж с лекарствами прямо в больнице, настроенный на максимальный приоритет - обязательно.
  • Продумываем логистику - не надо заставлять повара бегать за ингредиентами через всю базу.

Дополнительная информация[]

Важные характеристики[]

  • Скорость выработки иммунитета — скорость, с которой персонаж вырабатывает иммунитет против болезни. С взрослением скорость повышается, затем падает , иногда такое начинается даже в сорок лет, так что у пожилых персонажей высокий шанс умереть от болезни;
  • Общая скорость работы — насколько быстро персонаж выполняет определенный вид труда. Зависит от состояния здоровья и особенностей ваших персонажей, а также её социального положения (ideology)
  • Порог нервного срыва — показывает порог настроения, при котором есть шанс получения нервного срыва. Чем ниже настроение, тем серьёзнее нервный срыв. Значение может меняться за счёт личных особенностей колониста;
  • Речь и слух — параметры, влияющие на социальные функции пешки. Если у человека проблемы с речью, влияние его будет меньше, цены при торговле — менее выгодны. Слух не влияет на общение, однако также важен при торговле;
  • Скорость передвижения — скорость, с которой персонаж перемещается по карте/миру (клетки в секунду). Медлительные колонисты перемещаются между заданиями с большей тратой времени.

Распространенные типы баз[]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня[]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

Плюсы Минусы
  • Грамотно продумав планировку можно сэкономить ресурсы;
  • Просторно;
  • Масштабы ограничиваются лишь фантазией игрока и физикой игры.
  • Пожары менее опасны
  • Выглядит красиво, а в сочетании с огородом, рекой и стадом ручных муффало вообще хоть картину рисуй (конечно, совсем не обязательно стремиться к этому, но эстетика — это плюс).
  • Большой вред от пожара в случае если построена полностью или преимущественно из горючих материалов (дерево, в меньшей степени сталь);
  • Без должной защиты животные-людоеды без особого труда нападут на колонистов.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер[]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

Плюсы Минусы
  • Кислотные дожди и пожары вам больше не страшны;
  • Врагам придётся постараться, чтобы проникнуть внутрь;
  • Десант врагов прямо на базу возможен только в выходящие за пределы горы области (по закону жанра это киллбокс)
  • Состоит из невоспламеняемого камня, вследствие практически неуязвима для внешних пожаров.
  • Не требует много ресурсов на постройку
  • Потолок в виде толщи горных пород защищает от минометного обстрела
  • Естественное охлаждение позволяет экономить на кондиционерах
  • Внутренние стены следует заменить, либо отшлифовать, горные породы сильно «бьют» по уюту;
  • Долго и трудоемко;
  • Полы следует шлифовать, что занимает кучу времени, но даёт 2 красоты;
  • Требуются опытные колонисты-шахтёры (или придётся долго прокачивать навык);
  • Вечные проблемы с жуками, которые крайне крепкие
  • Возможная нехватка места. Планируйте всё заранее (районы, где 80% места занимает гора, решают эту проблему).
  • Если упор сделан на жизнь в скале полностью, то придётся строить солнечные лампы

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит[]

База, построенная в одном здании.

Плюсы Минусы
  • Удобно
  • Экономит ресурсы и место
  • Устойчиво к кислотным дождям
  • Позволяет лучше контролировать температуру
  • Сокращает время колонистов на перемещение
  • Если используются легковоспламеняющиеся материалы, уязвимо для пожаров
  • Требуется непрерывный участок застраиваемой земли, что неактуально для болотных биомов до изучения водяной помпы
  • Менее гибко подстраивается под местность
  • Колонисты будут нервничать из-за потребностей в свежем воздухе (зависит от черт и идеологии)

Вывод: отлично подходит для равнинной местности, новички в принципе справятся.

Выживание в разных климатах[]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды)[]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Для начала постройте такое здание, которое не займёт слишком много времени и ценных ресурсов (например, материалом может быть древесина или каменные блоки), в нём может находится гейзер, выполняющий двойную работу - обогревание, а позже и добыча электроэнергии. В это здание необходимо перенести все вещи, за исключением тех, что находятся слишком далеко (иначе потратите много времени). При достаточно низкой температуре строить холодильник даже и не нужно, достаточно сделать крышу, под которую вы перетащите всю еду (крыша должна быть обязательно, иначе пища начнёт медленно портиться). Если вы выбрали режим "племя", то без потерь не обойтись – в начале игры вам даётся три животных, их можно перебить и пустить на мясо - тогда и запасов еды будет больше, и потребителей еды меньше.

Прохладный климат[]

Если температура достаточно низкая, но повышение температуры возможно, следует построить некую "холодильную камеру", которая будет работать весной и летом во время потепления, иначе еда, хранящаяся в здании, через некоторое время испортится. Достаточно сделать здание размером хотя бы 6x6 "клеток" с кондиционером или испарительными охладителями, разделочным столом и плитой внутри. Начните добывать саму пищу, которую будут употреблять колонисты (например, изучите гидропонику или охотьтесь) и добывать сталь с компонентами - если поблизости есть достаточное количество руд или обломки кораблей, можете уже начать разбирать их. Если вы поспешили и сделали кухню (холодильную камеру) из дерева, то через некоторое время вам придётся поменять стены на каменные, а двери на стальные или пластальные - это не слишком затратно, а строение станет более надёжным. Если вы выбрали сценарий "аварийная посадка" или уже успели изучить электроэнергию, тогда можете начать изучать гидропонные фермы, если ещё не сделали этого, куда можно посадить рис, ягоды или другие быстрорастущие растения. Если же у вас нету электроэнергии, начните готовить пеммикан - он портится годами (главное, опять же, чтобы над ним присутствовала крыша). Попытайтесь приручить нескольких муффало, если имеется такая возможность - они производят шерсть, которая являются достаточно полезной вещью в таких погодных условиях, а прокормить их не так уж и сложно - они едят практически всё подряд. Посадите несколько хлопковых кустов, стригите муффало и охотьтесь на животных, чтоб сделать из их шкур (или хлопка) тёплую одежду. (Примечание: если любишь делать свои сценарии, можешь сделать сценарий для выживания в холодных биомах. Рекомендую добавить в стартовые предметы побольше еды и теплую одежду).

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни)[]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Из шкур, которые получите, делайте ковбойские шляпы и плащи, которые выполняют достаточно полезную функцию - охлаждают ваших колонистов, позволяя им переносить более высокие температуры (если лишней шкуры будет слишком много, можете продать её или сделать дополнительную одежду на запас). Охлаждать нужно не только холодильные камеры, но и все здания, так как тепловая волна может заживо поджарить жителей. Если вам посчастливиться и выпадет случайное событие, в ходе которого к поселению присоединятся курицы, то вы уже будете иметь достаточно много яиц, которые можно будет съесть или подождать, пока вылупится ещё больше птичек, чтоб получить ещё больше еды. Поскольку куры и петухи в игре считаются травоядными, и их даже кормить не нужно, если на локации растёт достаточно травы.

Хитрости[]

Основная статья: Советы и хитрости.

Пример

Пример «впадины»

  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Лор игры[]

Если же вы хотите больше узнать о вселенной RimWorld, то можете прочитать официальный лор игры пройдя по этим ссылкам:

  1. Лор RimWorld‎‎
  2. Искусственные интеллекты
  3. Биология человечества

Тут вы можете узнать много интересно, начиная от того, как человечество покинуло землю до создания сверх разумов контролирующих целые планеты.

Advertisement