RimWorld вики
Advertisement
RimWorld вики
559
страниц

Содержание

Анонсировано обновление 1.3 и Ideology DLC[]

Оригинальная новость была опубликована 4 июля 2021 года

  • Животные (имеются в виду сельско-хозяйственные) стали более продуктивны, но им теперь нужно уделять больше времени колонистов и внимания. Появится возможность строить загоны и хлевы, ящики для несушек и подобное. Животные не будут пытаться покинуть загон; пока они там, рейдеры не будут на них нападать. Животных теперь можно будет стерилизовать, чтобы не плодились.
  • Строка поиска будет добавлена везде где только можно.
  • На репутацию будут влиять действия, которые игрок и фракция сделали по отношению к друг другу.
  • Рейдеры теперь не будут лезть втупую в киллбокс, а будут приносить разное оборудование, чтобы сломать стены или прорыть туннели к базе. ИИ врагов будет более умным и будет выбирать разные стратегии.
  • Новый тип механоида будет заточен под взлом укреплений.
  • Колонисты научатся держать строй при смене позиции в режиме призыва.
  • Бойцам можно будет отдать приказ перенести упавшего персонажа в любую точку, а не только в кровать.
  • Колонисты теперь могут носить аптечки и медикаменты и использовать их на поле боя.
  • Колонисты теперь могут иметь бороды.
  • Улучшения рендера, теперь отрисовка должна происходить быстрей и быть более детальной.
  • Улучшен интерфейс для модов.

Улучшения и корректировки[]

  • Рейдеры не нападают на пассивных животных колонии.
  • Всплывающая подсказка со статусом животного теперь указывает его возраст.
  • Дикие растения появляются сразу с 15% прогрессом роста, вместо 5%.
  • Растения, посаженные колонистами, имеют 0,01% прогресса вместо 5%.
  • Животные не едят растения, не доросшие до 10%.
  • Изменения в возрастном балансе травоядных животных: возраст взросления, срок беременности и т.д.
  • Изменен расчёт скорости загрязнения животными.
  • Добавлено предупреждение, когда животное находится в помещении, где нет специальной подстилки.
  • Добавлено распространение загрязнения поверхности в помещениях.
  • Дождь лучше смывает грязь.
  • Мяса с целых тушек выпадает на 30% больше, с поврежденных же будет меньше кожи и мяса на 33%.
  • Можно назначать спальные места для конкретных живоных, а так же выделять лечебные пуфики и лежанки.
  • Снижена обучаемость бумалоп до нуля.
  • Если отпустить прирученное животное-любимца на волю, то это негативно отразится на настроении (так же как и забить его).
  • Новая характеристика персонажей - эффективность работы с животными.
  • Торговцы животными будут чаще приводить пару основных фермерских животных.
  • Новый тип миномётов, у которых нужно менять ствол каждые 20 выстрелов, снаряды к таким стволам дешевле и точнее.
  • Изменена точность миномётов и количество стали, необходимое для сборки мин для них.
  • Изменена отрисовка броска ручных гранат.
  • Изменено поведение бойцов с гранатами - они теперь не норовят подбежать к только что кинутой гранате.
  • Если поселенца перевести в боевой режим в тот момент, когда он что-то ест из инвентаря - он продолжит есть (а не выбросит блюдо на пол).
  • Уменьшены затраты на остройку брошенного жилья и эффективность его разборки.
  • Переработаны подсказки к ранам/болезням.
  • Переработан механизм, генерирующий предпочтения новых пешек.
  • Поселенцы усиленно норовят избавится от рваной одежды.
  • Пофикшен баг, при котором гости, не предназначенные для работы, переносили вещи.
  • Переработана система сопротивления найму для пленников.
  • Каннибалы не имеют дебафа настроения от убийства пленников или вырезания у них органов.
  • Каннилабы имеют хорошее отношение к тем, кто носит одежду из кожи человеков, а не-каннилабы - наоборот.
  • Кровожадные персонажи получают бонус к настроению +4 на 4 часа, когда вырезают орган у пленников.
  • Рейдеры в состоянии боевого безумия не впадают в панику, когда их группа умирает, и не убегают с ними.
  • Любители подземелья имеют новую полоску потребности, которая заполняется когда они внутри зданий или гор.
  • Шансы получить зависимость перерасчитаны с учетом характеристик тела персонажа.
  • Вероятность, с которой пленник решится на побег, зависит от количество выходов из тюрьмы.
  • Сбежавшие пленники будут использовать все возможное оружие, попавшее им в руки, включая целеуказатели для орбитальной бомбардировки и подобное.
  • Оптимизирован механизм, автоматически подбирающий еду для корованов.
  • Изменен расчет скорости корована - теперь он не зависит от скорости отдельных юнитов; верховые животные могут его ускорить; раненые (бессознательные) поселенцы теперь его не замедляют, но нужен хотя бы один на своих двоих, чтобы его везти.
  • Механизм генерации событий сначала проверяет, нужно ли увеличить население колонии, а потом уже подбирает соответствующее событие.
  • Задания в беклоге имеют всплывающую подсказку, показывающую в каком оно статусе - выполнено, провалено или пропущены сроки.
  • Туман войны в помещениях открывается в тот момент, когда дверь открывается примерно наполовину, а не тогда, когда колонист подошёл к двери.
  • Новые подсказки в таблице назначений показывают почему персонаж не хочет делать ту или иную работу.
  • Новые подсказки описывают связи между элементами мебели (тумбочки, кровати и подобное).
  • Можно запретить использовать двери, не принадлежащие игроку.
  • Ингредиенты блюд теперь не смешиваются при добавлении разного типа блюд в один стек, теперь нельзя складывать в одну кучу блюда с человечиной и без.
  • Нельзя сохранить игру на этапе выбора и настройки мира для нового поселения.
  • Добавлены улучшения для перевода на русский язык с учетом особенностей языка.
  • Купольные щиты защищают от орбитальной бомбардировки.
  • На церемонию назначения титула приходят все колонисты, которые могут.
  • Изменено заклинание Нейрошторм: изменено влияние на бессознательных персонажей, влияние на репутацию и радиус действия.
  • Изменено снаряжение имперцев и расцветка одежды знати.
  • С разобранных/сломанных челноков теперь выпадает уран вместо стали.
  • Колонистам, отданным на прокат в другие поселения, лучше обрабатывают раны.
  • Изменена логика работы челноков.
  • Куча багфиксов.

Новое дополнение Ideology[]

Ваша колония теперь может стать колонией культа смерти и приносить жертвы к трону Бога Черепов. Или группой техногиков, или тусовкой нариков, или пачкой подземных кротов, или чёрт знает что еще. Можно будет задать систему убеждений и верований поселения, настроить каждому персонажу его личные правила, ритуальную и социальную роль, почитаемое оружие и животное, любимую одежду, культуру, стиль, включая татуировки и тип бороды. И еще куча всякого разного.

  • Новый тип квеста, в котором надо будет залезть в древние сооружения за сокровищем, прямо как Индиана Джонс.
  • Новый вид существ - дриады, имеющие связь с определёнными деревьями. Их можно будет контролировать и выращивать для различных целей.
  • Новые виды племян, одни будут поклоняться богу из машины компьютерным терминалам, а другие - взламывать космические корабли, которые бороздят просторы космоса.
  • Новый вариант окончания игры, завязанный на архотехнологии.
  • Новый тип блюд - вегетарианские и мясные.

Обновление 1.2.2753: добавляет новую экипировку, новую помощь и множество улучшений[]

Опубликовано 11 сентября, 2020 от Тайнена Сильвестра

Я рад преподнести вам ещё одно обновление RimWorld! Это улучшающее обновление для 1.2, которое также включает в себя некоторые новые разрешения и одежду. Ниже полный список изменений.

Совместимость: сотни тестеров испытывали этот билд в течение недель - поэтому он не имеет крупных известных несовместимостей с модами. Конечно же с тысячами существующих модов я ожидаю некоторые не состыковки, но в общем всё должно быть совместимо. Не-модовые сохранения будут конечно же полностью совместимы.

Если по какой-либо прчиние Вы хотите продолжить играть на старой версии, то, пожалуйста, используйте бета ветку в Steam чтобы откатиться к версии, которая Вам нужна.

Спасибо всем тестерам, переводчикам и нашим великолепным разработчикам!

Steam-300x169.jpg

Новые особенности[]

  • Новая одежда – Берет: носят различные низшие чины Империи.
  • Новая одежда – Накидка: эта стильная накидка имеет то же назначение, что и плащ. Носят её чины Империи средней руки.
  • Новая одежда – Стрелковый визор: эта штука не даёт никакой защиты, но увеличивает точность стрельбы. Его используют имперские войска.
  • Новая одежда – Тафья из эльтекса: даёт небольшую защиту, но улучшает пси-кастеров. Носят её чины Империи средней руки.
  • Новая одежда – Звёздная корона: уникальная, гигантская корона, которую носит высший стелларх.
  • Новая помощь – сброс стали: запросить некоторое кол-во стали.
  • Новая помощь – сброс передовых медикаментов: запросить некоторое кол-во передовых медикаментов.
  • Новая помощь – сброс серебра: запросить некоторое кол-во серебра.
  • Новая помощь – сброс еды: запросить некоторое кол-во еды.
  • При формировании каравана животные теперь моментально идут к месту сбора каравана вместо ожидания колониста, который их возьмёт. Это значительно ускорит процесс формирования караванов.
  • Вы теперь можете отдельно размещать чертежи для различных типов построек в монументе (чтобы можно было сделать их из разных материалов).
  • Мы теперь отображаем текстовое оповещение, когда пешка игрока получает новый уровень в навыке.
  • Если у Вас есть меню с очень большим кол-вом иконок (как у мощного пси-кастера), то некоторые из них будут отображаться более мелкими.
  • Команды на приём наркотиков теперь сжаты в одну команду, если пешка носит более, чем один тип наркотиков.
  • Разрешён правый клик по челноку с несколькими выбранными пешками для загрузки всех разрешённых в челнок.
  • Модам теперь можно присвоить тег "перевод" в мастерской.
  • Мы теперь автоматически добавляем подходящие спальные мешки в караван.
  • Пешки теперь не будут терять свои уровни навыков пока они не упадут на 1000 XP ниже нуля. Это сдержит пешек от быстрого поднятия и опускания уровня около определённого порога.
  • Новые спрайты у орбитальных целеуказателей.

Корректировка[]

  • Скорректирован текст и иконка для команды принятия наркотиков.
  • Грязь теперь смывается во время дождя.
  • Пси-способности теперь рассортированы в интерфейсе по категориям, а затем по уровню.
  • Теперь гарантированно все постройки в кластере механоидов пробуждаются во время нападения на него.
  • Пешки под контролем ИИ теперь активируют дымовые шашки и переносной барьерный проектор лишь, когда их атакуют враждебные пешки. Это предотвращает активацию дымовых шашек и переносного барьерного проектора от дружественного огня.
  • Увеличена частота появления заданий с бандитскими лагерями и крушениями челноков.
  • Природные святилища теперь можно переносить.
  • Природные святилища теперь улучшают медитацию у древа души.
  • Пси-способность далёкое перемещение теперь влияет и на животных колонии, если они находятся не на домашней карте.
  • Колонисты и вьючные животные теперь разгружают инвентарь автоматически после перемещения пси-способностью далёкое перемещение в домашнюю карту.
  • Машина климатического изменения теперь не будет создавать отрицательную температуру в пустынях и положительную температуру на морских льдах (это делает её более опасной).
  • Пешки с титулами под контролем ИИ теперь обладают случайной помощью при генерации.
  • Торговые запросы теперь не будут запрашивать лоскутную кожу.
  • Реактивный ранец и броня "богомола" теперь требуют достаточное кол-во химтоплива и компонентов при их создании.
  • Раздевание пешки из какой-либо фракции теперь отнимает не 10, а 40 очков отношений.
  • Ребаланс стоимости производства королевских одежд.
  • Пси-способность далёкое перемещение невозможна при перегрузе каравана.
  • Улучшены медитативные и медицинские приоритеты отдыха, чтобы позволить медитировать пешкам с заживляющимися ранами, если у них стоит медитативное расписание.

Фиксы[]

  • Фикс: Колонист с плохой мыслью вообще не медитировал.
  • Фикс: Становясь нейтральным/союзным с Империей после принятия дезертира, а затем посещая их поселения, можно было брать нейроформеры без сражения.
  • Фикс: Автоматическая перестройка не работала на мостах.
  • Фикс: Заключённые с заданий могут спауниться на клетках двери и уходить.
  • Фикс: Автоматические миномёты всегда активны.
  • Фикс: Колонисты, возвращающиеся с заданий по одолжению пешек на транспортных капсулах, могли пробивать крышу.
  • Фикс: Нейроформеры пси-связи, которые находились на складах, не отображались в панеле ресурсов.
  • Фикс: Можно арестовывать пацифистских/сражённых пешек без уведомления их фракций о том, что их член захвачен.
  • Фикс: Стелларх и другие пешки, обладающие неполучаемыми титулами, не имели никакую помощь.
  • Фикс: Медитация не давала пешке посещать сборы или произносить речь.
  • Фикс: Нахождение места в тронном зале для церемонии дарения не работало, если трон был заблокирован спереди и сзади.
  • Фикс: Церемония дарения не обновляла очки помощи.
  • Фикс: Если частота появления жуков в настройке кастомной сложности была установлена на ноль, то это приводило к появлению жуков/механоидов каждый тик после того, как они достигли своего следующего времени появления.
  • Фикс: Вызов челнока к каравану всегда стоит благосклонности вместо инициирования кулдауна.
  • Фикс: Эскорт церемонии дарения может быть использован, как боевая единица. Теперь будут негативные последствия, если он будет убит.
  • Фикс: Даритель идёт не в ту комнату для церемонии (добавлены места отступления, если невозможно найти места в тронном зале).
  • Фикс: Животные отказываются есть еду в их досягаемости, если им была огрничена область.
  • Фикс: Пешки не сидят лицом к столу, когда едят зв ним.
  • Фикс: Сыворотка исцеления лечит любовь.
  • Фикс: Чертежи игрока не дают кластерам механоидов приземлиться.
  • Фикс: Атакуя поселение на челноке приводит к тому, что карта генерируется меньших размеров в сравнении с караванами и транспортными капсулами.
  • Фикс: Больные пешки падают с кроватей из-за того, что они пытаются медитировать.
  • Фикс: Арестованный лидер беженцев не мог быть продан, что приводило к необычному его поведению.
  • Фикс: Установление высокого получения ресурсов с разделки и шахтёрства в кастомной сложности могло не приводить к увеличению получения ресурсов.
  • Фикс: Арестованный беженец присоединится к колонии игрока, если задание по арестовыванию было прервано до помещения беженца в камеру.

Обновление 1.2: добавляет новые задания, пси-способности, экипировку и более[]

Опубликовано 10 августа, 2020 от Тайнена Сильвестра

Обновление 1.2 для RimWorld добавляет различный новый контент и несколько новых систем.

СОВМЕСТИМОСТЬ: В Steam в бета ветке Вы можете выбрать ‘version-1.1.2654’ для игры на предыдущей версии. Хотя в большинстве случаев в этом не будет нужды т.к. это обновление должно быть совместимо с сохранениями и большинством модов. Множество модов уже обновилось до 1.2, использую систему мульти-версий, упомянутую в файле ModUpdating.txt, который поставляется с игрой.

RimWorld_update_1.2

RimWorld update 1.2

Есть несколько больших частей в этом обновлении.

В течение многих лет некоторые специфичные изменения баланса требовались преданными игроками неоднократно, но я не вносил их в игру т.к. я думал, что они будут вредить игровому процессу более казуальных игроков. Теперь же мы добавили возможность настройки игровых стилей. Вы можете откорректировать множество параметров вроде, нарастание угрозы, шансы на мгновенную смерть колониста и урожайность растений. Это значит, что продвинутые игроки настроить игру так, как им хочется. Все старые игровые стили всё ещё на месте. Я ожидаю, что настраиваемые стили будут использоваться по-большей части про-игроками, которые ищут что-то для именно для себя.

Новый контент является большей частью этого обновления. Теперь есть несколько полностью новых шаблонов для генерации заданий. Мы создали систему, которая позволит Вашим колонистам носить дополнительное снаряжение или особую броню с потребляемыми способностями вроде гранат, щитов или реактивных ранцев. Мы добавили полностью новый вид пси-способностей, спроектированных для не боевых экономических или социальных целей. Имперские титулы теперь могут давать несколько новых возможностей вроде вызова челнока. Также теперь существует система, позволяющая выбирать между ними нужные Вам возможности. Синхро-версии оружий теперь обладают чертами.

Мы действительно надеемся, что Вам это понравится. Спасибо огромное всем, кто помогал тестировать и переводить игру!

Новый контент: базовая игра[]

  • Возможность настройки игровых стилей: теперь можно выбрать свой игровой стиль. Это действие откроет новое меню, которое позволит Вам настроить огромное кол-во различных параметров под себя. К примеру, Вы можете сделать игру с кучей врагов, но с высокой "урожайностью" с растений и рудокопства. Все настройки:
    • Рассказчики игнорируют богатство колонии и вместо этого заменяют его лишь одним множителем времени. Это сделает так, что игра легко может пойти под откос, но это подойдёт для тех, кто хочет чистого испытания.
    • Шанс на моментальную смерть колониста. Этот параметр позволит Вам настроить фильтр урона, который не позволит колонистам умирать от одного попадания т.к. это может ощущаться не много не честно. Колонисты всё ещё могут быть "выбиты" от одного попадания и умереть от потери крови позже, а также получить постоянные травмы от одного попадания также всё ещё могут.
    • Общий размер угроз.
    • Активатор крупных угроз.
    • Активатор угроз с заданий.
    • Активатор вступительных угроз.
    • Активатор того, будут ли хищники охотится на людей.
    • Активатор экстремальной погоды.
    • "Урожай" с растений, рудокопства и разделки.
    • Награды заданий.
    • Добыча с рейдов.
    • Цены торговцев.
    • Цена перезарядки турелей.
    • Шанс агриоза на гниение.
    • Шанс на "выбивание" или смерть врагов.
    • Настроение колонистов.
    • Шанс на отравление еды.
    • Шанс на ответное нападение животных.
    • Шанс на появления заражения.
    • Частота болезней.
    • Частота появления жуков.
    • Шанс на появление жуков при глубинном бурении.
    • Активатор угроз с древних структур.
    • Активатор генерации пассивных ульев на карте.
    • Активатор разрешения/запрета игроку строить ловушки, турели и миномёты.
    • Скорость роста адаптации к урону: адаптация означает то, что рассказчик делает игру более трудной со временем, если Вы не получаете потерь. Это является отдельной штукой от эффектов богатства и населённости колонии. Этот параметр корректирует скорость роста этого эффекта.
    • Эффект адаптации к урону: адаптация означает, что рассказчик делает игру более трудной со временем, если Вы не получаете потерь. Это является отдельной штукой от эффектов богатства и населённости колонии. Этот параметр корректирует эффект этого адаптационного значения для актуальных угроз.
  • Генерация добычи с рейдов: раньше рейды просто дропали любую награду, которая была связанна с пешками, которые участвовали в этом рейде. Теперь же каждый рейд генерирует единственную общую награду вроде пачки наркотиков, медикаментов, нефрита или пластали. Награда выбирается полу-случайно согласно фракции рейдеров и раскидывается по инвентарям нескольких рейдеров. Это позволяет нам и игрокам правильно отрегулировать рейдовые награды и решить проблемы, когда на более высоких сложностях с рейдов добывались большие награды.
  • Система дополнительного снаряжения: носимые пояса были расширены в систему носимых предметов. Один человек может носить одно доп. снаряжение. Доп. снаряжение может быть пассивным вроде пояс-щита, но боль-во должны быть активированы вручную. Большинство из них имеют определённое кол-во зарядов. Некоторые могут быть перезаряжены, а некоторые нет.
  • Доп. снаряжение: пояс-дымзавеса. Раньше он автоматически активировался, когда носитель получал урон и затем исчезал. Теперь его можно активировать когда угодно и несколько раз, а затем перезарядить хим. топливом. ИИ знает также как его использовать для защиты от турелей.
    • Доп. снаряжение: пояс-щит. Без изменений.
    • Доп. снаряжение: копьё безумия. Раньше его можно было использовать незамедлительно и единожды. Теперь же его можно взять с собой и использовать дважды.
    • Доп. снаряжение: копьё потрясения. С ним та же история, что и с копьём безумия: оно было изменено с одноразового в двухразовое использование и его также теперь можно носить с собой.
  • Автоматическая настройка каравана: экран настройки каравана теперь автоматически загружает достаточное кол-во еды и медикаментов для путешествия. Это можно отменить если хочется. Также интерфейс был реорганизован для запроса маршрута в самом начале, а также некоторые его элементы были переработаны. Теперь формирование каравана требует меньших усилий и кликов.
  • Приказ раздалбывание механоидов: он позволяет племенам разбирать мёртвых мехов без верстака, но ценой меньшей скорости работы.
  • Новая система для обработки лимитов времени на временных картах. Раньше на них караван игрока просто автоматически реформировался после определённого времени. Теперь же колонисты будут замечены врагами после определённого времени. Позже подкрепления врагов будут прибывать для атаки. Игрок теперь может сам выбирать, когда уходить. И этот сценарий будет отыгрываться даже на картах, где всё ещё остались враги (например, если игрок совершает осаду другого поселения).
  • Прямая кнопка для использования наркотиков из инвентаря: это сделает боевые наркотики практичными.

Новые визуальные эффекты[]

  • Разрушение построек. Тряска экрана, пыль и так далее.
  • Улучшение целеуказателя для бомбардировки. Теперь можно увидеть и услышать приближающиеся снаряды, а также другие детали были улучшены.
  • ЭМИ-оглушение на механоидах и турелях с электрическими дугами и искрами.

Новые звуковые эффекты[]

  • Множество видов разрушения построек различных размеров и материалов.
  • ЭМИ-взрыв и ЭМИ-оглушение.
  • Звук ветрогенератора, водяного генератора, генератора на дровах, генератора на химтопливе.
  • Принятие здания, успеха, заключения и провала.
  • Использование сывороток.
  • Нарщивание токсичного отравления.
  • Уклонение в ближнем бою.
  • Попадание/промах силовых когтей.
  • Попадание/промах укуса человека.

Новый контент: дополнение Royalty[]

  • Новое задание – защита челнока: имперский челнок был повреждён и ему нужно место для посадки. На них охотятся рейдеры! Если Вы примите задание, то челнок приземлится на карту Вашей колонии. Несколько гражданских плюс несколько имперских солдат вылезут из него и будут обороняться у челнока, как только рейдеры дойдут до них. Вы должны помочь им защититься до прибытия спасательного челнока. Быстро в челнок! Пошли!
  • Новое задание – бандитский лагерь: даватели задания просят войска для помощи в штурме бандитского лагеря. Он обеспечит Вас челноком для доставки Ваших войск до и от лагеря. Определённое кол-во войск нужно собрать. Это создаст особые боевые испытания без легкомыслия и необходимости полного путешествия.
  • Новое задание – приём беженцев: оборванная группа путешественников прибывает. Они просятся побыть в Вашей колонии какое-то время. Им нечего предложить взамен, но есть другие причины принять их. Они будут работать на Вас во время своего прибывания в Вашей колонии. Если Вы будете поддерживать их настроение на высоте, то некоторые их низ могут предложить присоединиться к Вам навсегда. После их отхода есть шанс, что они отплатят Вам позже. Новый аспект этого задания это то, что они не являются частью какой-либо большой фракции - поэтому Вы можете захватить их, обобрать их или продать, но в таком случае они могут восстать против Вас или сбежать. Также есть шанс, что они предадут и нападут на Вас, а также есть шанс, что другая группа свяжется с Вами и предложит награду за предательство и убийство их. В целом это задание было разработано для ломания предсказуемых испытание/награда структур традиционных заданий и создать более гибкую, непредсказуемую ситуацию множеством выборов и последствий.
  • Даритель: титулы теперь не выдаются моментально и нейроформеры пси-связи больше не присылаются транспортными капсулами. Вместо этого колонисты, с необходимым кол-вом почтения для нового титула, могут вызвать дарителя (церемониального человека, который прибывает на челноке со свитой и охраной). Он идёт в тронный зал колониста, подтверждая что он удовлетворяет требования титула, и проводит церемонию. Сама церемония даёт титул и новую(-ые) пси-способности. Также можно предать дарителя и украсть нейроформеры пси-связи.
  • Капюшон: простой капюшон, используемый дарителем.
  • Система выбора помощи: когда колонист получил титул, Вы можете выбрать какой королевской помощью Вы хотите заручиться. Теперь выбор стал куда больше. Некоторая помощь требует минимальное кол-во титулов для их получения. Это позволить Вам настроить ваших титулованных пешек.
    • Новая помощь: транспортный челнок. Эта помощь вызывает транспортный челнок. Вы можете загрузить в него что Вам угодно и отправить всё или всех загруженных в челнок в путешествие в один конец по мировой карте. Это моно использовать для атаки, эвакуации колонистов с поле боя, просто путешествия, отправки подарков и так далее.
    • Новая помощь: вызов рабочей команды. Эта помощь вызывает группу рабочих, которые будут на Вас работать. Это гражданский эквивалент вызова военной помощи.
    • Новая помощь: вызов орбитального удара и вызов орбитального залпа. Империя использует их корабли для бомбардировки цели, обозначенной Вами.
  • Пси-способности теперь имеют пси-концентрационную стоимость: это позволит нам создать пси-способности, которые будут полезны в долгосрочной перспективе, а не только в бою. Игрок может использовать их в любое время, но должен восстановить пси-концентрацию как-либо.
  • Пси-способность – червоточина: генерирует проход, связанный с ядром ближайшей звезды.
  • Пси-способность – слово доверия: поговорите с заключённым, используя эту способность для уменьшения сопротивления для его рекрутирования. Она может лишь снизить сопротивление заключённого, но не рекрутировать его.
  • Пси-способность – слово радости: скажите приятные, успокаивающие слова кому-то для поднятия его настроения. Это подавит неприятные мысли и чувства у цели и поднимет её настроение. У этого есть и побочные эффекты: притупление чувств уменьшает сознание.
  • Пси-способность – слово любви: расскажите о чём-то романтичном для увеличения любовной симпатии у слушателя. В течение последующих дней слушатель будет чувствовать романтическую привязанность к другой персоне. Это значительно увеличивает мнение и делает шанс того, что они продвинутся в романтическом плане и поженятся, если у них будет такая возможность. Эту способность можно использовать для связи двух людей, пробудить любовные чувства к кастователю или заставить себя влюбиться в кого-то.
  • Пси-способность – слово спокойствия: используйте успокаивающие слова для того, чтобы остановить нервный срыв у человека или животного. Цель впадёт в короткий пси-сон. Стоимость будет зависит от сложности нервного срыва цели.
  • Пси-способность – слово воодушевления: скажите побуждающие слова кому-либо. Цель ощутит случайное вдохновение, подходящее ей.
  • Пси-способность – перемещение камней: переместите 5 камней или обломков для разброса их рядом с выбранной точкой. Полезно для создания импровизированных укрытий.
  • Пси-способность – далёкое перемещение: перемещает кастователя со всеми рядом стоящими с ним пешками к союзнику на большом расстоянии. Это позволит перемещать людей по всей планете, но работает лишь, если есть союзник на другом конце для использования его, как навигационного маяка.
  • Пси-способность – нейротрясение: найдите разрыв в пси-поле и раскройте его. Это выпустить массивное кол-во пси-энергии. Любое создание, находящееся вне безопасного круга, впадёт в безумие. Использование этой способности требует 3 часа медитации, а после кастер впадёт в трёхдневную пси-кому. Эхо нейротрясения причинит боль на многие километры вокруг, влияя на дипломатические отношения со всеми фракциями.

Новая экипировка[]

  • Проектор защитной сферы: одноразовый переносной щит от пуль. Развёртывается на земле и создаёт круглое поле, которое выпускает, но не впускает пули. Он рассчитан на краткосрочное использование. Его можно создать, но для этого требуется ядро защитной сферы, которое можно получить лишь с щитов механоидов.
  • Реактивный ранец: предназначен для использования одним человеком для перемещения на короткие расстояния в бою. Он даёт возможность кому-угодно прыгнуть на большие расстояния на высокой скорости, даже через препятствия. Реактивный ранец требует перезаправки после нескольких использований.
  • Броня "богомола": разведброня со встроенным реактивным ранцем.
  • Гренадерская броня: пехотная броня со встроенным гранатомётом.
  • Броня "феникса": катафрактарская броня со встроенным огнемётом и огромнейшей защитой от огня.
  • Черты у синхрооружия: теперь у синхрооружия есть индивидуальные черты. Некоторые черты хороши, некоторые плохи, а некоторые "ни рыба ни мясо". Черты влияют на их цену: оружие с плохими особенностями будет стоить меньше. Все черты:
    • Психочувствительность +40%, когда находится в руках.
    • Психочувствительность +20%, когда находится в руках.
    • Психочувствительность -15%, когда находится в руках.
    • Психочувствительность -30%, когда находится в руках.
    • Настроение +6, если оружие связано с хозяином.
    • Настроение +3, если оружие связано с хозяином.
    • Настроение -3, если оружие связано с хозяином.
    • Настроение -6, если оружие связано с хозяином.
    • Пси-концентрация +20 мгновенно, если пешка убила кого-то оружием.
    • Настроение +6 на 3 дня, если пешка убила кого-то оружием. Эффект может складываться.
    • Настроение -3 на 3 дня, если пешка убила кого-то оружием. Эффект может складываться.
    • Уровень боли всегда равен нулю, когда находится в руках.
    • Скорость передвижения повышена, когда находится в руках.
    • Голод +50%, если оружие связано с хозяином.
    • Скорость спадания нейроперегрева увеличена на 0,15.
    • Увеличение эффективности медитации на 10%, когда находится в руках.
    • Оружие не привязывается к кому-либо. Любой может его использовать.
    • Настроение -15 на 1 день, если пешка использует другое оружие, а не то, с которым она связана.
    • Настроение -4 владельцу, если оружием не убили никого в течение 20 дней.
  • Усилители медитации: объекты медитации теперь могут быть усиленны другими объектами, расположенными рядом. Это даёт причину для постройки более интегрированным и дорогим медитационным храмам вместо просто одного объекта.
    • Древо души и камень духа усиливаются близлежащими камнями духа.
    • Скульптуры усиливаются близлежащими скульптурами.
    • Могилы усиливаются близлежащими могилами.
  • Медитация на огонь: она используется пироманьяками. Они могут медитировать у пламенных святилищ, сделанных из жаровней, факелов и костров. Усиливается близлежащими кострами, факелами и т.п.
  • Светящееся постройка мехов: у неё есть две цели. Первая, излучение тошнотворного света, чтобы добавить визуальной притягательности к кластерам мехов, особенно ночью. Вторая, её можно переставить, как источник света или разобрать для получения ценных ресурсов. Хотя она довольно хрупкая и вероятнее всего не переживёт беспорядочный обстрел кластера мехов. Как и нестабильная энергоячейка, эта штука является наградой, которую можно получить лишь, если подойти к уничтожению кластера правильным путём.
  • Бандиты устанавливают особые постройки: это новый способ того, как враги могут угрожать Вам, кроме рейда на Вашу базу. Теперь иногда они будут ставить лагерь рядом с Вашей колонией, откуда они будут беспокоить Вас, используя особое оборудование вроде контролёра погоды или испускателя дыма. Вам нужно атаковать лагерь и уничтожать это оборудование.
  • Место посадки на Имперских базах: когда Вы атакуете Имперские базы, то на них будет посадочное место, часто с челноком, который вот-вот влетит. Это должно просто создать большее различие Имперских баз от баз других фракций.
  • Вдохновляющая речь: когда Ваша титулованная пешка произносить вдохновляющую речь, то у каждого слушателя есть 5% шанс получения воодушевления к дополнению к другим бонусам к настроению.
  • Инцидент с болезнью абазия: этот случайный инцидент делает кого-то в колонии больным абазией, которая парализует их на какое-то время.
  • Инцидент с болезнью гнилокровия: этот случайный инцидент делает кого-то в колонии больным гнилокровием, которое требует лечения в течение какого-то времени.
  • Инцидент с пешкой(-ами), желающей присоединиться и больной абазией: в этом случайном инциденте кто-то присоединяется к Вам, но они больны абазией. Им нужно восстановиться от неё перед тем, как они смогут начать работать. Это на Вашей совести решать вылечить их и позволить им присоединиться или поступить с ними как-то иначе.
  • Визуальные эффекты для всех пси-способностей перемещения переделаны. Теперь они похожи на червоточины или сферический разрыв в пространстве-времени. Новые эффекты более научно-ориентированную тему для избежания схожесть с магией для фокусировке на жёстком ощущении sci-fi в RimWorld.
  • Визуальный эффект для пси-способности невидимости переделан. Теперь он выглядит как искривление света вместо прозрачной светящейся пешки. Опять же, новый эффект более научно-ориентирован для избежания схожесть с магией для фокусировке на жёстком ощущении sci-fi в RimWorld.

Новые звуковые эффекты[]

  • Пси-способности перемещения.
  • Уничтожение кластера мехов.
  • Прилёт, отлёт и простой челнока.
  • Звук сборки механоидов.
  • Получение чертежа.
  • Получение пси-концентрации при медитации.
  • Различные звуки у построек механоидов.
  • Промох/попадание бионическими конечностями.
  • Промох/попадание рукой-буром.
  • Промох/попадание агрорукой.
  • Новые звуки у больших и малых турелей мехов.
  • Новые звуки у пулевого и миномётного щитов.
  • Новые звуки у активаторов мехов.

Улучшения и корректировки[]

  • Рассказчики теперь игнорируют HP намеренно при расчёте богатства.
  • Теперь при попытке разместить монумент выделяется точная причина почему его нельзя разместить на карте и в сообщении.
  • Генератор карты теперь не создаёт маленькие недоступные острова (т.к. они ломали различные аспекты игрового процесса).
  • Древо души теперь не будет уничтожаться метеоритами, частями кораблей или челноками.
  • У Имперских солдат теперь есть характерные причёски.
  • Пешки теперь могут связать себя лишь с одним оружием (иначе черты синрхо-оружий могут накладываться друг на друга и ломать игровой процесс).
  • Древо души теперь уменьшает прогресс роста травы души после того, как его сильно использовали в течение одного дня. Это всё ещё позволяет повышать пси-способности от травы души со множеством медитирующих, но с уменьшенной эффективностью.
  • Империя больше не является врагом вежливых фракций NPC. Мы добавили предупреждение, которое информирует игроков, если они призывают Имперскую военную помощь, когда на карте есть враги, с которыми она не будут сражаться (это редкий сценарий).
  • Убрано давания кличек животным через ласкание. Животные теперь получают клички только через привязку или если игрок сам их назовёт (теперь Вы можете безоговорочно сказать, какие животные привязаны, смотря на то, есть ли у них клички).
  • Продолжительность речей сокращена с 5 до 4 часов.
  • Урон у плазменного меча увеличен с 19 до 20, увеличен шанс на воспламенение противника с 30% до 50%. Кол-во огненного урона увеличено с 8 до 10. Урон его синхро-версии увеличен с 20 до 22. Шанс на воспламенение противника у его синхро-версии увеличен с 50% до 70%
  • Урон у мономеча уменьшен с 27 до 25. У синхромономеча урон уменьшен с 29 до 27.
  • Определённые звуки теперь ускоряются при изменении скорости игры.
  • У эльтексной экипировки и у пси-посоха теперь пси-чувствительность теперь масштабируется от их качества.
  • Помощники с заданий теперь не появляются с жадностью.
  • Рассортировка содержимого транспорта так, что теперь люди выгружаются первыми, затем животные, а после предметы.
  • Пешки из одной и той же фракции не будут арестовывать друг друга.
  • Смягчена светимость древа души. Убрана светимость травы души.
  • Все текстуры теперь используют трилинейную фильтрацию вместо билинейной для большей чёткости на некоторых уровнях приближения.
  • Много, много других более мелких улучшений.

Фиксы багов[]

  • Фикс: Файлы логов могли быть ужасно огромными.
  • Фикс: Древо души не лечило правильно.
  • Фикс: Причёски не отображали их частично прозрачных частей. Это в основном делало бритую стрижку невидимой.
  • Фикс: Пешки прерывали их тронную медитацию ради других работ.
  • Фикс: Лечение агриоза не убирало агрессивность животного.
  • Фикс: Светящиеся коконы жуков влияли на медитацию древа души.
  • Фикс: Бесцветные имена в некоторых сообщениях.
  • Фикс: Люди со слухом 0% получали приятные мысли от прослушивания инструментов.
  • Фикс: Пешки получали случайное вдохновения, когда были не способны к пребыванию в сознании.
  • Фикс: Мирные переговоры могли сгенерироваться для фракций при отключённой награде в очках отношений у них.
  • Фикс: Мысли о не пребывании хозяином со связанным животным появлялись даже, если пешка не обладала необходимыми навыками для того, чтобы быть хозяином связанного с ним животного.
  • Фикс: Осадные постройки сохраняли принадлежность к фракции после того, как осада была закончена.
  • Фикс: Задание и инцидент с агрессивные животные не ограничивался 100 животными.
  • Фикс: Пешки не повышали комфорт при медитации на троне.
  • Фикс: Колонисты могли полностью потерять пси-способности при их воскрешении.
  • Фикс: Пешки могли появится без головы.
  • Фикс: Ссылка на жаровню в ванильной игре.
  • Фикс: При паузе музыкальные инструменты были в постоянном зацикливании.
  • Фикс: Пешкам в криосне требовалась кровать.
  • Фикс: Предупреждение он недостойном троне снижало ФПС для тронов, находящихся в других комнатах.
  • Фикс: Пешки медитировали в кровати, не являясь больными. Они должны теперь идти а более лучшее место.
  • Фикс: Механоиды не пробуждались, если Вы их телепортировали.
  • Фикс: Империя по умолчания враждебна к Древним.
  • Фикс: Дикари, не способные к насилию, не могли охотиться на животных ради еды.
  • Фикс: Челноки иногда приземлялись на естественные крыши.
  • Фикс: Некоторые враги появлялись с дымовыми гранатомётами, хотя не должны были.
  • Много других малых фиксов.

Релиз RimWorld в Epic Games Store[]

Опубликовано 9 июня, 2020 от Тайнена Сильвестра

Для всех фанатов Эпиков, RimWorld теперь доступен в Epic Games Store! Смотрите здесь.

Обновление 1.1.2654: полирует новые особенности[]

Опубликовано 3 июня, 2020 от Тайнена Сильвестра

Это обновление к выпущенному на прошлой недели крупному контентному обновлению с улучшениями и фиксами. Это обновление должно быть полностью совместимо с сохранениями и модами. Так как дополнение Royalty более молодое (3 месяца vs 6 лет), то оно получило больше всего внимание.

Спасибо всем тем, кто помогал в тестировании!

Улучшения []

  • Теперь можно выбрать желаемый уровень пси-концентрации у псикастеров и они сами будут идти и медитировать, чтобы поддерживать выставленный уровень концентрации. Расписание теперь не нужно для этого.
  • Переработано то, как разрушенные постройки генерируют обломки: теперь маленькие постройки не будут создавать большие обломки.
  • Добавлена возможность посмотреть влияет ли на древо души какое-либо близлежащее строение.
  • Обновлены созданные игроками имена.

Тренировка и фидбэк[]

  • Добавлено сообщение, предупреждающее о психической глухоте, когда пешка пытается стать титулованной или пытается получить пси-способность от древа души.
  • Сложность "Цена выживания - кровь" переименована в "Кровь и прах".
  • Добавлено сообщение, предупреждающее о назначении древа души на сруб.
  • Древо души теперь посылает сообщение, когда выросло достаточно травы души.

Корректировка[]

  • Увеличена награда в соотношении очков в заданиях
  • Уменьшено количество очков угрозы для сражений, сгенерированных вне домашней карты. Также увеличена награда за задания с бандитским лагерем.
  • Увеличена часто ласкания приученных животных.
  • Увеличена продолжительность мысли, появляющаяся у пешек, когда кого-то похоронили в саркофаге.
  • Уменьшен размер монументов на 15%.
  • Уменьшена скорость спада пси-концентрации на 0.5% на каждом уровне.
  • Увеличена скорость восстановления пси-концентрации при медитации у стены с 11 до 22.
  • Увеличена дальность восстановления пси-концентрации при медитации у могилы с 4~20 до 6~26.
  • Увеличена дальность восстановления пси-концентрации при медитации у саркофага с 8~24 до 10~30.
  • Увеличена скорость восстановления пси-концентрации при медитации у камня духа с 25 до 34.
  • Увеличена скорость восстановления пси-концентрации при медитации у скульптур на 2, максимум 28 при медитации у легендарных скульптур.
  • Увеличена скорость восстановления пси-концентрации при медитации у малых природных святилищ с 15 до 22.
  • Увеличена скорость восстановления пси-концентрации при медитации у больших природных святилищ с 22 до 30.
  • Торговцы теперь не продают нейроформеры пси-связи (но большинство все ещё их покупают).
  • Уменьшено время, которое тратится на постройку природных святилищ на 40%.
  • Уменьшен шанс на появление зависимости от порошка психина с 10% до 1%, и убрана минимальная толерантность для появления зависимости.
  • Уменьшен шанс на появление зависимости от хлопьев психина с 20% до 5%. Уменьшена кол-во получаемой толерантности с 4.5% to 4% (совпадает с порошком).
  • Самый ранний день появления токсичных осадков равен 60 дням вместо 20. Уменьшен базовый шанс с 0.14 до 0.12. Самый ранний день появления вулканической зимы теперь равен 60 вместо 30.
  • Уменьшен цикл перепоявления древа души с 40 дней до 30.
  • Обломки корабля теперь оставляют компоненты после их уничтожения, даже если не были разобранны.
  • Уменьшена скорость роста осложнения у гнилокровия с 60% в день до 40% в день.
  • Уменьшен шанс на появления болезней в караванах в 4 раза.
  • Цена нейроформера пси-связи увеличена с 1200 до 2600.
  • Трава души светит мене ярко.
  • Различные внутренние корректировки заданий.

Фиксы[]

  • Фикс: Эффект от медитации отображался у психически глухих пешек.
  • Фикс: Бодрин восстанавливал слишком много пси-концентрации, должно было быть 20%, а не 40%.
  • Фикс: Нестабильные ячейки можно было вращать.

Обновление 1.1.2647: добавляет пси-медитацию, новые пси-способности и ещё кучу всего[]

Опубликовано 27 мая, 2020 от Тайнена Сильвестра

Мы выпустили обновление мая 2020 для RimWorld!

Это обновление всё ещё находится на версии 1.1. Поэтому сохранения и моды всё ещё будут совместимы. Если Вы пользуетесь стимом и хотите по каким-то причинам играть на старой версии, то в бета ветке можно выбрать ‘version-1.1.2624’ для игры на предыдущей версии.

RimWorld_May_2020_Update_-_Meditate_On_It

RimWorld May 2020 Update - Meditate On It

Это обновление улучшает базовую игру и дополнение Royalty, но т.к. Royalty более молодое (3 месяца vs 6 лет), то оно получило больше всего внимание. Это обновление является исполнением обещанного 2 марта.

Главной темой этого обновления является открытие новых путей игры. Теперь Вы можете играть так, как Вам того хочется, а игра будет здраво на это реагировать. Это озночает, что Вы можете быть дикарём, чужеземцем, Про-Имперцем, Анти-Имперцем, нейтральным к Империи, использовать пси-способности или нет, принимать наркотики или нет, быть скотоводом или нет, и так далее. Смотрите ниже описание больших изменений.

Кроме этого также много материала находится в разработке и я жду с нетерпением возможности рассказать об этом Вам, когда придёт нужное время.

Спасибо всем помогавшим тестить игру и тем, кто отправлял фидбэк! Продолжайте в том же духе.

Пси-фокус и медитация[]

Пси-концентрация это новый параметр у псикастеров. В плане истории мира игры это что-то вроде психической структуры, которую псикастер может выстраивать. Каждая пси-способность расхдует часть его. Также она очень медленно спадает сама по себе. Более высокие уровни пси-концентрации позволяют Вам использовать более мощные способности, но пси-концентрация при этом спадает куда быстрее. Это означает, что можно легко поддерживать низкоуровневых псикастеров, но боле высокие кастеры будут требовать куда большего внимания для поддержания их способностей.

Нет никаких последствий, если пси-концетрация спадёт до нуля, кроме потери возможности использовать способности. Поэтому если у Вас имеется псикастер, в чьи способности Вы больше не хотите инвестировать, то можно просто остановиться и реактивировать их позже.

Пси-концентрация в основном накапливается через медитацию. Вы можете обозначить место для медитации на земле и присвоит ему пешку. Хотя если Вы не будете делать этого, то они сами попытаются найти оптимальное место для медитации. В расписании есть специальная строка для назначения времени для медитации.

Самое базовая медитация - это медитации просто так. Пешки будут делать это в караванах, в тюрьме, больнице, но в нормальной ситуации они будут медитировать у специальных объектов для более быстрого восполнения пси-концентрации. У специальных объектов псикастер медитируя, получает дополнительную концентрацию.

Вот где всё становится интересно: не каждый может использовать любой тип объектов. Кастеры могут использовать лишь те объекты, которые подходят их типу концентрации. Типы концетрации определяются в зависимости от предыстории детства, черт, и титулов.

Медитация это личная/культурная, которая осуществляется по разному в разных культурах. Люди делают это, следуя их собственным традициям и предпочтениям. Это значит, что разные люди будут медитировать по разному в зависимости от их характера – это всегда является целью дизайна Римворлда сделать характер персонажа чем-то значимым.

Сейчас в игре есть пять типов медитации:

Величественный: этот вид медитации могут использовать псикастеры с Имперскими титулами. Они медитируют на тронах и получают больше концентрации, если тронный зал более роскошен.

Природный: этот тип концентрации используют те, кто имеет племенные предыстории – будь то Вы начали игру за племенную фракцию или же просто рекрутировали кого-то с племенной предысторией. Главный концепт здесь это то, что они хотят уйти от людей и медитировать со спокойствием и вечностью природы.

Самый важный частью природной медитации является древо души. Одно из этих уникальных деревьев спаунится на каждой карте в биомах, где это выполнимо. Оно может повысить уровень навыков псикастера: при медитации у такого дерева рядом с ним медленно прорастает трава души. Когда её вырастет достаточное кол-во Вы можете отправить кого-нибудь для связи с древом через особый ритуал и получить новый уровень пси-связи. Поэтому есть смысл отправлять всё племя медитировать у древа души т.к. трава души будет расти куда быстрее. Древу души не страшны токсичные осадки, а животные не будут есть их (кроме тупиц альфабобров). Если оно будет уничтожено, то новое заспаунится через некоторое время.

Кроме этого можно построить природные святилища или найти древние камни духа и разместить их на природе для медитации. Они не дадут новые уровни пси-связи, но могут быть полезны на морских льдах, где древо души не может появиться.

Патологический: этот тип медитации используют сумасшедшие колонисты (психопаты, каннибалы и т.п.). Они получают концентрацию, поклоняясь смерти. Поэтому их место медитации могилы, саркофаги. Они будут получать больше концентрации, если в могиле есть труп, а также будут получат ещё больше, если покойник в могиле родственен тому, кто медитирует.

Минималистичный: эту медитацию используют аскеты. Им нужен абсолютный минимум - они медитируют у голых стен. Это тошный тип медитации, который доступен лишь аскетам

Художественный: тип медитации, который применяют большинство людей. Псикастеры будут медитировать у художеств. Более качественные художественные объекты восполняют больше концентрации. Такие объекты очень доступны, но не на столько же мощны, как другие виды медитации.

Всё вышесказанное означает то, что Империя больше не нужны законы против пси-способностей. Если Вам хочется быть племенным псикастером, получающим силы от древа души, при этом являясь дружественным к Империи, то Вы можете это сделать. Империя теперь также не имеет ничего против использования синхро-оружия т.к. это было глупо пытаться ограничить игрока таким способом. Синхро-оружия всё так же тяжело получить.

Получение псисвязи[]

Способ получения пси-способностей был немного изменён. Раньше они получались от пси-усилителя. Нужно было устанавливать эти предметы пешкам в голову. Чем больше их установлено, тем больше способностей. Это был очень ограниченный способ получения способностей т.к. всё это сводилось к одному предмету.

Теперь пси-усилитель переименован в нейроформер пси-связи. И не является единственным способом получения способностей.

Нейроформеры пси-связии всё ещё выдаются при получении новых титулов, но частота их появления в заданиях была оптимизирована, чтобы убедиться, что есть возможность развить пси-способности и без Империи. Это связанно с новой системой наград (см. ниже).

Другие изменения[]

Остальные изменения можно описать более кратко в списке изменений ниже.

Задания[]

  • Задания теперь дают выбор между тремя наградами для игрока. Они всегда отличаются друг от друга. Они отображаются в виде иконок, чтобы их было легче читать. Игрок всё ещё может выбрать предпочитаемые награды вроде очков отношений или благосклонности Империи.
  • Тонны текста заданий были уплотненны для лучшей читабельности.
  • Тексты заданий Империи были откорректированы, чтобы подчеркнуть их почётность, привязанность идеям.
  • Все задания были глубоко пересмотрены для корректировки более хороших наград и баланса трудности на всех стадиях игры во всех ситуациях.

Пси механики[]

  • Пси-энтропия была переименована в нейроперегрев. Это должно разделять этот параметр от пси-концентрации, а также обозначать краткосрочность эффекта, который быстро рассеивается, но может "сжечь" Вас, если дойдёт до критической точки. Он не обозначает физическую температуру мозга.
  • Пси-головная боль убрана. Так как теперь есть пси-концентрация для способностей.
  • Нейроперегрев более не опасен и может часто являться хорошей стратегией. Он не сжигает теперь мозги, хотя всё ещё может "выбить" пешку в бессознательное состояние на пару дней и в некоторых случаях уменьшить пси-уровень.

Новые пси-способности[]

  • Сброс нейроперегрева: уменьшает перегрев до нуля моментально, но "выбивает" союзную выбранную пешку в кому на пару дней.
  • Перенос воды: бросает воду на указанную точку, туша близлежащие пожары.
  • Буря: генерирует бурю в указанной точке, которая будет "бросать" молнии время от времени.
  • Пулевой щит: создаёт круглое поле, которое будет поглощать выстрелы входящие и исходящие. Отлично подходит при отступлении или защите.

Улучшения хостинг заданий[]

  • Теперь можно иногда получить очки отношений, сохраняя настроение гостей очень высоким.
  • Конфигурация угроз полностью переработана. Теперь угрозы сами по себе меньше, но с большим кол-вом вариаций в скорости и размере. К примеру, вместо 4 нормальных кластеров мехов подряд, которые чувствуются монотонными, Вы можете получить 2 двойных кластера или один тройной кластер мехов. Это создаст испытание для игрока.
  • Помощники прибывшие на помощь Вам, имеют бонус к настроению "на службе".
  • Добавлена болезнь "гнилокровие" для поддержки хостинг квестов.
  • Добавлена болезнь "абазия" для поддержки хостинг квестов.

Наркотики[]

  • На карточке наркотиков теперь показано больше их параметров.
  • Теперь можно заставить пешек держать наркотики в их инвентаре даже, если в их диете не назначен их приём. Отличная штука для боевых наркотиков.
  • Наркотики теперь принимаются быстрее и пешка не будет двигаться во время их приёма. Отличная штука для боевых наркотиков.
  • Бодрин и Go-сок ребалансированы. Теперь у них нет безопасного объёма приёма. Риск последствий и зависимости снижен, но безопасный объём дозы убран. Теперь это игра в русскую рулетку.
  • Go-сок теперь моментально восстанавливает пси-концентрацию, если его принимает псикастер.
  • Бодрин ускоряет восполнение пси-концентрации при медитации, если его принимает псикастер.
  • Наркоманы теперь сами принимают наркотики при нужде в 10% вместо 30% (это было слишком рано и затратно). Химия теперь восстанавливает 90% нужды вместо 100% для более последовательных расчётов.
  • Толерантность к наркотикам теперь отображается на всех её уровнях.

Разнообразный контент[]

  • Добавлены новые звуковые эффекты для: сывороток, субличностей-учителей, принятия заданий, получения чертежей, неподвижного челнока, взлетающего и садящегося челнока.
  • Добавлена роскошная разведброня, роскошная пехотная броня и роскошная катафрактарская броня. Они усиливают пси-способности, а также нужны для удовлетворения знати в одежде.
  • Пси-фокусная экипировка переименована в эльтексную.
  • Забивание прирученных животных даёт на 50% больше мяса. Это должно усилить животноводство.
  • Бешеные животные в больших кол-вах теперь приходят с болезней агриоз. С точки зрения истории мира, это то, почему эти бешеные животные атакуют людей. Но сделанно это специально для того, чтобы сгладить награду между разл. уровнями сложности. На различных уровнях сложности определённый процент будет непригоден к разделке. Агриоз также можно легко вылечить, если "выбить" больное животное.
  • Кластеры мехов теперь дают меньше обломков, но больше стали.
  • Центральные постройки мехов дропают особую награду при уничтожении.
  • Грязь вроде крови, щебня и т.п. теперь пропадает со временем. Это должно уменьшить беспорядок в зданиях в долгих партиях игры.
  • Добавлены дымовые мины и дымовые снаряды.
  • Имперской помощи теперь можно указать место приземления, а не просто позвать её. Можно приказать им десантироваться на кластер мехов, рейдеров и т.п. Где угодно в поле зрения звонящего, в опред. радиусе.
  • Монументы теперь можно вращать при размещении.
  • Генерация монументов переработана. Теперь в них не будет больших пустых пространств внутри, а также они будут более плотными.
  • Переименованы названия сложностей.
  • Обновлены созданные игроками имена.

Малые изменения[]

  • Увеличена цена пси-посоха с 1000 до 2000.
  • Награда за задания теперь даёт больше очков отношений, если фракция враждебна к игроку.
  • Отрегулирована кол-во сбора и время рубки у различных деревьев.
  • Переименованы и переписаны уровни сложностей (настройка не изменялась).
  • У миномётов теперь есть отображение шкалы перезарядки.
  • Убран пси-глушитель т.к. в нём теперь нет никакого смысла. Задание с дезертиром теперь даёт нейроформер пси-связи.
  • Раздевание нейтральной или союзной теперь приводит к потере очков отношений.
  • Челноки теперь избегают приземления рядом с детекторами кластеров мехов.
  • Уменьшено время работы при кремации с 5 секунд до 3 секунд.
  • Задание на бандитский лагерь ребалансировано для лучших наград и меньшей сложности.
  • Убрана возможность самоуничтожения при путешествии к спрятанному кораблю. Задание теперь заканчивается, если реактор уничтожен или клетка умышленно заброшена.

Фиксы[]

  • Фикс: Бешенные животные не уходили после 1-2 дней.
  • Фикс: Пеноксицилин блокировал болезни дольше, чем должен был.
  • Фикс: Буровая установка после исчерпания ресурсов иногда автоматически не запрещалась.
  • Фикс: Колонист, который находился на задании, формировал привязанность с животным.
  • Фикс: Можно было телепортировать пешек на непроходимую местность.
  • Фикс: Гости свадьбы иногда не оставались на церемонии после вечеринки и не получали бонуса к настроению.
  • Фикс: Можно было вырезать импланты у пешек без последствий.
  • Фикс: Можно было строить каменные двери на мостах.
  • Фикс: Неспособные к насилию имели навык дальнего боя.
  • Множество других фиксов.

Обновление 1.1.2624: улучшает глубинное бурение и более[]

Опубликовано 5 мая, 2020 от Тайнена Сильвестра

Это обновление вносит улучшения и фиксы багов базовой игры и расширения Royalty. Оно должно быть совместимо со всеми сохранениями и модами. Наибольшее изменение - это смещение глубинного бурения с поздней игры в среднюю. Как и всегда, всё это ещё будет корректироваться и изменяться.

Если Вы хотите играть в предыдущую версию выберите соответствующую ветку в Steam.

Также мы работаем над более глубокими улучшениями геймплея и новым контентом. Но по причинам стабильности они придерживаются на потом.

Спасибо всем помогавшим тестировать на Discord сервере для тестировщиков. Присоединяйтесь к нам для тестов дальнейших обновлений!

Корректировка[]

  • Уничтожение кластера мехов теперь даёт плюс к настроению всем пешкам игрока на одной карте.
  • Уменьшена скорость переплавления металлов.
  • Уменьшена стоимость выстрела у снайперской турели с 4 до 3 и увеличен её урон с 45 до 50.
  • Разбор сентипеды теперь даёт 10 пластали, если она была покромсана (модифицируется сложностью и навыком пешек).
  • Обломки корабля теперь дают продвинутые компоненты.
  • Пласталь больше не горит.
  • Уменьшена распространённость механоидных рейдов на высоких очках угрозы.
  • Уменьшена стоимость исследования глубинного бурения с 4000 до 1000.
  • Уменьшена цена буровой установки с 200 стали и 4 компонентов до 100 стали и 2 компонентов.
  • Уменьшена цена глубинного сканера с 2 продвинутых компонентов, 6 компонентов и 200 стали до 1 продвинутого компонента, 4 компонента и 150 стали.
  • Увеличено получения при глубинном бурении стали, пластали, урана, серебра и нефрита. Уменьшена получемость золота.
  • Уменьшены по размеру объёмы залежей для золота, нефрита и стали.
  • Уменьшена потребляемая энергия буровой установкой с 300W до 200W.
  • Буровая установка теперь добывает из 21 ближайшей клетки вместо 9 клеток.
  • Механоиды, собранные сборщиком механоидов, теперь защищают кластер вместо атакования кого-либо.
  • Сборщики механоидов теперь отключаются после сборки 4 мехов.
  • Удвоен эффект от фокусировки боли.
  • Скорость бурения отделена от скорость горной добычи. Рука-бур теперь меньше влияет на скорость глубинного бурения, чем на обычную скорость горной добычи.
  • Регулировка размеров монументов и их времени создания.
  • Последствия повреждения монумента больше не зависят от рейтинга испытания.
  • Убран дополнительный выбор веса для кластеров мехов, как последствие при повреждении монумента.
  • Поднастройка времени защиты монумента, основанного на рейтинге испытания.
  • Кровожадные колонисты теперь больше не получают отрицательную мысль при извлечении органов.
  • Корректировка болезни альцгеймера. Раньше невозможно было поддерживать хорошее настроение у гостей из за этого.

Разное[]

  • Переработка генерации монументов для того, чтобы монументы генерировались более компактно без нелепых больших промежутков.
  • Оптимизация глубинного бурения для модов с большим кол-вом типов камней.
  • Изменён внешний вид пси-усилителя для соответствия со стилем архотека т.к. он является архотековским предметом.
  • Регулировка вывода дебага для одеяний.

Текст[]

  • Описания монументых заданий теперь лучше справляются с отображением нескольких разрешённых типов покрытий.
  • Добавлено больше названий для заданий по одолжению пешек.
  • Добавлено всплывающее предупреждение об тщеславных колонистах, когда игрок собирается принять задание о королевский благосклонности.
  • Комбинированное предупреждение при попытке принять задание о королевской благосклонности для кого-то, кто и тщеславный и антисоциальный.
  • Добавлено боле ясное объяснение почему претор не может вызвать имперского орбитального торговца.

Фиксы[]

  • Фикс: Невозможно было стрелять через нестабильные ячейки мехов.
  • Фикс: Иногда не те люди садились в челнок при приказе.
  • Фикс: Задания иногда генерировались с агрессивными животными в кол-ве более 100 голов.
  • Фикс: Квестовые жильцы атаковались колонистами (временно или постоянно) в течение своих нервных срывов, что приводило к ухудшению отношений.
  • Фикс: Событие с агрессивными животными могло отказать на очень высоких очках.
  • Фикс: NPC, неспособные к лечению, могли лечить сами себя.
  • Фикс: Люциферий не лечил хронические болезни хотя сообщение говорило обратное.
  • Фикс: Принятие двух заданий с челноками одного за другим приводило к тому, что челноки приземлялись друг на друга.
  • Фикс: Рейдеры-осадники получали дополнительное снабжение, которое им был не нужно.

Обновление 1.1.2618: привносит различные улучшения[]

Опубликовано 28 апреля, 2020 от Тайнена Сильвестра

Это достаточно небольшое обновление, которое сфокусировано на фиксах и балансе. Большая часть контента ,над которым мы работаем, всё ещё придерживается для релиза, как часть плана по наполнению контентом игры в дальнейшем.

Это обновление должно быть совместимо со всеми сохранениями и модами. Спасибо всем, кто отправлял фидбэк на Discord сервере для тестировщиков. Присоединяйтесь к нам для тестов дальнейших обновлений!

Улучшения[]

  • Монументы теперь могут быть построены с любым типом пола вместо требования определённого типа пола.
  • Генерация монументов была отрегулирована для того, чтобы сделать монументы более плотными и логичными.
  • Переработана логика системы появления заданий: теперь они появляются в зависимости от прогресса игрока. Это решает проблемы долгого не появления заданий при низкой численности колонии или определённой выбранной сложности.
  • Немного изменено окно выбора награды за задания.
  • Незнакомец в чёрном теперь всегда способен к насилию и переноске.
  • Задания больше не будут предлагать награду в размере очень небольшого кол-ва предметов (например 5 гиперткани).
  • Цены теперь отображаются в десятичном виде, если они ниже 10$.
  • Теперь только титулы оруженосца ии выше будут наследуемы.
  • Задания на принятие гостей с угрозой в виде кластера механоидов будут отображать более точный размер в сгенерированном оповещении.

Корректировка[]

  • Преторы теперь могут произносить речи.
  • Минимальные требования к настроению жильца теперь применяются лишь к "просителю", но не к тем, кто его сопровождает.
  • Кластеры мехов теперь имеет больший шанс появления со стенами на низких балах угрозы, но меньший шанс на более высоких.
  • Кластеры мехов теперь чаще будут иметь механоидов-защитников вместо просто одних турелей.
  • Кластеры мехов на низких баллах вероятнее будут иметь нестабильные энергоячейки.
  • Уменьшена продолжительность импульса берсерка с 15 секунд до 11 секунд.
  • Увеличена стоимость миномёта.
  • Рейдерам, участвующим в осаде, теперь присылают 6 снарядов за раз вместо 10.
  • У чипа счастья уменьшено влияние на эффективность мозга с 30% до 20% (откачено прошлое изменение).
  • У человеческих турелей увеличен урон и потребление ресурсов.
  • У снайперской турели увеличена дальность стрельбы.
  • Уменьшено кол-во получаемой стали при переплавке обломков с 20 до 15. Уменьшено кол-во получаемых ресурсов с разборки/разрушения механоидов и их построек. Это должно уменьшить беспорядок в поздней игре, уменьшить нелепый экономический дисбаланс между уровнями сложности и сделать более уместную экономику кроме просто тупого отстрела и разборки всего подряд. Также это изменение улучшит разброс "челенжовости" между различными сложностями игры.
  • При события, когда у Вас просит убежище пешка, за которой кто-либо гонится, эти самые преследователи прибывают намного быстрее, приходя немногим позже самой преследуемой пешки.

Фиксы[]

  • Фикс: Невозможно выбрать "кастовальщика" или пешек из одной и той же фракции пси-способностями, если они невидимы.
  • Фикс: Пешки могут стоят на ширмах.
  • Фикс: Некоторые задания на принятие гостей выводят сообщение об отсутствии перевода, не смотря на то ,что отсутствующего перевода нет.
  • Фикс: Облако дыма ни на что не влияет.
  • Фикс: Сборщик дани не приходит пока у Вас нету рыцаря.
  • Фикс: Чёрны экран на старте игры, если папка модов из мастерской была удалена без отписывания от мода в Steam.
  • Фикс: Насильная погрузка животных в челнок во время формирования каравана и затем отправка челнока приводила к ошибкам.
  • Фикс: Задания с участием агрессивных животных и события с ними не могли сгенерироваться на более высоких очках.

Обновление 1.1.2610: улучшена генерация заданий и более[]

Опубликовано 19 апреля, 2020 от Тайнена Сильвестра

В дополнении к тонне общих улучшений для базовой игры и Royalty, это обновление сфокусировано на подтягивании генерации заданий и создании титулов более гибкими. Полный список изменений ниже.

Если по какой-то причине Вы хотите играть на предыдущей версии в Steam, то используйте бета ветку.

RimWorld очень гибкая игра с множеством разных состояний и наша система генерации заданий использует достаточно комплексную систему скриптов для создания заданий, подходящих к различным уровням сложности, дипломатических конфигураций и размеру колонии. С релиза 1.1 мы наблюдали случаи, когда задания гененерировались с не подходящими за них наградами или имели ошибочную сложность или уровень комплексности для этапа игры в котором они появлялись. Всё это должно работать куда более слаженно в этом билде. И у нас есть дальнейшие планы по обновлению и обогащению заданий контентом в будущем. Весь фидбэк, полученный нами об этом просто бесценен – спасибо вам!

Это обновление также делает некоторые титулы более гибкими. Игроки показали, что они хотят использовать королевских колонистов в более различных ситуациях. Это всегда было целью RimWorld поддерживать игроков искать их собственный путь на сколько это возможно. Исследование различных стратегий и отыгрывание разных историй. Оригинальный дизайн знати рассчитывался на фокусировке развития одного персонажа, но если игроки хотели иметь 6 рыцарей, при этом желая выполнить соответствующие задания на получение титула, то игра должна наградить за это правильно. Возможность делить тронные залы и управлять произнесением речей является движением в этом направлении. И как всегда мы будем наблюдать за тем, как это работает, и будем искать больше способов для дачи игрокам возможности достичь своих целей.

Это обновление должно быть совместимо со всеми "без модовыми" сохранениями. Мы также проверяли работоспособность большого числа модов и поняли, что они тоже совместимы (хотя тяжело гарантировать их работоспособность т.к. моды могут быть изменены когда-угодно). Мы будем внимательно наблюдать и работать над починкой всех багов, которые могут всплыть. Не важно мододел Вы или простой игрок, если Вы обнаружили какой-то баг, то без стеснений приходите к нам в чат на Discord сервере для тестировщиков!

Дополнительный контент, обсуждаемый несколько недель назад, всё ещё готовится. А эти обновления представляют из себя более срочные и прямые улучшения, которые я хочу побыстрее выкатить, пока мы работаем над более глубокими изменениями. Я буду безумно рад рассказать о грядущем обновлении, но, как и всегда, лучше хранить это в секрете т.к. вид будущего обновления всё ещё меняется пока мы над ним работаем.

Спасибо вновь всем, кто играет и отсылает фидбэк.

Улучшения[]

  • Сразу несколько тронов могут теперь находится в одном тронном зале.
  • Теперь не титулованные пешки могут играть на инструментах.
  • Произнесение речей теперь контролируется игроком. Высокотитулованые пешки получили способность произнесения речей с трона. У неё есть "кулдаун" (чтобы оратор смог подготовиться к следующему выступлению).
  • Убраны минимальные ожидания для не тщеславных титулов (т.е. пешки, не рождённые королевскими особами, и не жадные или завистливые).
  • Внедрена новая система атаки в ближнем бою. Раньше пешки выбирали чем бить, просто взвешивая случайную выборку доступных инструментов для атаки согласно их мощи. Это создало нелогичность, где был добавлен, к примеру, коленный шип пешке с длинный мечом: это делало её хуже т.к. коленный шип менее мощен в сравнении с длинным мечом. А теперь же пешка скорее будет выбирать что-то ещё кроме длинного меча. Новая система атаки в ближнем бою размещает каждый доступный инструмент для атаки у пешки по трём категориям: best (лучший), mid (средний) и worst (худший). Затем из них случайно выбирается между лучшими (75% времени) и средними (25% времени). Поэтому теперь, добавив коленный шип владельцу длинного меча, не заставит его реже использовать длинный меч. А скорее это заместит его кулаки в средней категории и улучшит урон в секунду.
  • Колонисты теперь могут быть установлены хозяевами любого животного к которому они привязаны, не смотря на отсутствие необходимого навыка. Это поможет избежать ситуаций, в которых стартовые животные были привязаны к колонистам, которые не могли стать их хозяевами. Это приводило к постоянным негативным мыслям из-за того, что колонист не мог стать хозяином привязанного животного.
  • Челноки, которые не приземляются на посадочных маяках, теперь будут избегать разрушения зданий, предметов и деревьев.

Корректировка[]

  • Переделана генерация угроз для заданий на хостинг. Теперь система выбирает из специального списка различную продолжительность, кол-во угроз и её интенсивность. Раньше же постоянно генерировались угрозы на основе очков в 24 часовом цикле во всех случаях. Каждая сложность (уровень звёздочек) имеет различный список угроз. Все они модифицируются возможностью прибытия помощников, различных гостей в разном состоянии и тому подобное.
  • Награды за задания теперь всегда эквиваленты минимум 250 серебра, не зависимо от того, насколько маленькое оно.
  • "Квестовые" гости теперь будут "выбиты" или больны, лишь если квест будет более 300 очков.
  • Не королевские гости теперь будут иметь требования к настроению, если задание будет более 400 очков.
  • Помощники теперь не будут приходить при однозвездочных заданиях на приём гостей (т.к. эти задания не имеют угроз).
  • Задания на хостинг теперь могут иметь лишь 2 или 3 звезды сложности.
  • Все случайные задания больше не генерируются ниже 100 очков, минимум теперь 200 очков.
  • Теперь нельзя получить задания на уничтожение механоидных кластеров на необоснованно низких очках угрозы.
  • Теперь нельзя получить задания на нашествие жуков на необоснованно низких очках угрозы.Изменён код, определяющий кол-ва ульев.
  • Увеличено время, которое необходимо защищать монумент с 10~30 дней до 20~50 дней. Также увеличен множитель награды для них.
  • Мы теперь не генерируем столько же дешевых предметов на больших наградах с целью фокусировки на более сочных больших наградах.
  • Сбалансирована в меньшую сторону награда за просто держания гостей без угроз (т.к. часто это могло быть выгодно).
  • Имперские гости в задании на приём гостей не будут принимать предложение при очках менее 240 для избежания ситуаций, когда колония просто не может поддержать их требования.
  • Отрегулировано то, как задания на приём гостей определяют титул прибываемых гостей для того, чтобы в ранней и поздней игре не прибывали гости с очень высокими рангами.
  • Немного увеличен шанс на задания для увеличения численности колонии.
  • "Квестовые" угрозы не будут больше всё время гененерироваться с "неизвестной угрозой". Особенно на низких уровнях "челенжовости".
  • Увеличено время между появлениями ульев с 14 секунд до 28 секунд.
  • Уменьшена цена люциферия с 120 до 70.
  • Увеличено влияние чипа счастья на сознание с 20% до 30%.
  • Увеличена стоимость постройки ловушек с 35 до 45.
  • Уменьшен модификатор проникающего урона для древесины с 0.45 до 0.40.
  • Исследование на постройку цветного освещения больше не требует высокотехнологичного стола для исследований.
  • Настройки сложности теперь модифицируют мясо и шкуры, получаемые с разделки.
  • Водяная помпа теперь при разрушении оставляет ресурсы.
  • Изысканные полы теперь дают 75% ресурсов при разборе. Схоже с другими покрытиями.
  • Длинный лук теперь можно сделать на рабочем месте.

Текст[]

  • Убрана устаревшая подсказка о королевской еде.
  • Синхро-версии оружий теперь сообщают о минимальном необходимом титуле для законного их использования.
  • Добавлена подсказка о союзниках, присылающих случайных торговцев и военную помощь.
  • Убран некоторый избыточный текст у заданий на приём гостей.
  • Обновлены созданные игроками предыстории и имена.
  • Фикс: Неверная подсказка об "апгрейде" хирургическим путем пси-усилителея (он на самом не деле не требует операции).
  • Фикс: "Квестовые" гости не были больны не смотря на то, что описание квеста говорило об этом.
  • Фикс: Задание на одолжение пешек указывает на то, каким способом они вернутся.

Фиксы[]

  • Фикс: Волна ошибок, если группа бумалоп взорвалась.
  • Фикс: Если челнок выгружает падших пешек, то они падают на друг друга.
  • Фикс: Черта "пироман" для предыстории медицинского помощника, где это не имеет никакого смысла.
  • Фикс: Debug text пересекается с гиперссылками.
  • Фикс: Слепота воскрешения влияла на неестественные части тела.
  • Фикс: Приказывание более чем 1 введённой в бой пешке пойти туда, куда они дойти не могут не показывает "нет пути".
  • Фикс: Броня защищает от урона при операционных ошибках.
  • Фикс: Атака ульев жуков приводила к агрессии ульев находящихся в Древней опасности.
  • Фикс: Замещённые части тела пешки не влияли на её цену.
  • Фикс: Мены "проекты" выглядело темнее других меню на ярком снеге.
  • Фикс: Диким мужчинам/женщинам не нравилось то, что они голые.
  • Фикс: Кнопка выбора награды бала обрезана снизу.
  • Фикс: Загрузка старого файла сценария могла сломать интерфейс, если он ссылался на уже не существующие объекты в игре.
  • Фикс: Выбор minified ship landing beacon приводил к ошибке.
  • Фикс: Некоторые виды чужеземских торговцев не покупали наркотики.
  • Фикс: Мысль о выпущенном заключённом оставалась у колонистов даже после его перепоимке.
  • Фикс: Психопат имеет негативное социальное мнение после продажи другим колонистом рабов.
  • Фикс: Королевская особа, собирающаяся произнести речь, идёт к трону очень медленно.
  • Фикс: Отсутствующий сигнал о прибытии челнока, который отключает угрозы у квеста на приём гостей после задержки челнока.
  • Фикс: Мысль сообщала неверный параметр или дату её окончания.
  • Фикс: Сборщик дани прибывает, когда на карте есть другой караван, враждебный империи.

Обновление 1.1.2598: добавлены настраиваемые награды за задания и более[]

Опубликовано 9 апреля, 2020 от Тайнена Сильвестра

Это обновление затрагивает много чего, включая большое кол-во улучшений и фиксов. Оно улучшает базовую игру и контент дополнения Royalty.

Самое очевидное улучшение - теперь можно выбирать хотите ли Вы получить награду от фракций также, как можно решать принять или отклонить королевскую благосклонность. Мне хочется достичь хорошего баланса между созданием различного игрового опыта через "рандомизированые" награды за задания, при этом избегая предложения наград, в которых игрок не заинтересован. Поэтому я буду наблюдать за работой этой системы и планировать её улучшения.

Это обновление должно быть совместимо с сохранениями и модами. Если всплывут какие-то проблемы - дайте нам знать на нашем Discord сервере для тестировщиков.

Огромное спасибо всем помогавшим в тестировании этого обновления. Список изменений ниже.

Если по какой-то причине Вы хотите продолжить играть на предыдущей версии 1.1.2589, то Вы можете получить доступ к ней, используя бета ветку Steam, называющуюся ‘previous’.

Улучшения[]

  • Вместо приземления в случайном месте челноки теперь пытаются найти зону посадки рядом с колонией, если нет свободных зон для посадки.
  • Колонисты, одолженные империи, теперь возвращаются в челноках.
  • Обломкам кораблей теперь только запрещено пробивать естественные крыши.
  • Вступительный квест Royalty DLC не будет активироваться а экстремальных биомах т.к. это не имеет смысла.
  • Красное выделение текста откорректировано для более удобного чтения.
  • Уменьшен шанс появления указа, который только что произошёл.
  • Позиция произнесения речей приоретизирована перед троном, если возможно.
  • Окно информации заключённого отображает возможность побега "не во время сна", если он спит.
  • Империя теперь постоянно враждебна ко всем фракциям кроме игрока. Это сделано для решения проблемы, когда королевские помощники не сражались с врагами.

Корректировка[]

  • "Бафф" железы твёрдой брони, бронирующей железы и железы каменной кожи.
  • Ребаланс коленного шипа, кистевого когтя, локтевого лезвия, ядовитых клыков и ядовитого когтя и их цены (по большей части увеличены). Ребаланс увеличил получения "токсичности" за каждую атаку ядовитых клыков (также применимо и к укусу кобры).
  • Силовой коготь теперь наносит больше урона, но также и замедляет его владельца, как и рука-бур/агрорука.
  • "Квестовые" endgame рейды (королевские указы и запуск корабля) теперь всегда будут иметь минимум 500 "points" угрозы.
  • Уменьшена воспламеняемость плоти пешек (со 100% до 75%). Из-за этого пешки теперь будут "тушится" легче, медленнее разгораться, а дождь их будет тушить.
  • Уничтожение прибывшего челнока теперь даёт -50 к отношениям.
  • Вступительный "квест" Royalty теперь начинается на 8 день игры вместо 3.
  • Таймер вступительного задания теперь не начинает отсчёт, пока игрок не имеет как минимум 3 колонистов.
  • Животные-людоеды теперь всегда приходят минимум с 2 животными.
  • Животные-людоеды теперь будут уходить спустя 1-2 дня как и указанно в сообщении.

Фиксы[]

  • Фикс: Некоторые импланты не добавляли стоимости колонисту.
  • Фикс: 15 дневный период ожидания для задания на постройку монумента начинался до того, как монумент был завершён.
  • Фикс: "Квестовые" жильцы прибывали с карциномой. Из-за этого их достаточно тяжело было иногда вылечить, чтоб они остались живыми.
  • Фикс: Nullref exception при попытке забросить колонию с оставшимися в ней связанными животными.
  • Фикс: Торговое воодушевление пропадало после "подтверждения" в окне торговли даже, если ничего не было выбрано для покупки/обмена.
  • Фикс: Редкое дублирование предметов за награду выполнения задания.
  • Фикс: Обломки кораблей появлялись частично в горах, заставляя потолок обваливаться и уничтожать их сразу же после появления.
  • Фикс: Дружелюбные рейды голодали даже, если у них была еда.
  • Фикс: Пешки с чертой "Драчун" генерировались с невозможностью к насилию.
  • Фикс: Челноки могут приземлятся через крыши, если под ней есть посадочная площадка.
  • Фикс: Уничтожив прибывающий челнок, отображалось неверное имя Стелларха.
  • Фикс: Нельзя вернуться в основное окно исследований, если добавлено модовое окно исследований.
  • Фикс: Пешки "без сознания" выкидывали своё оружие после загрузки сохранения.
  • Фикс: Огромное снижение FPS при пересечении нескольких взрывов.
  • Фикс: Каннибалы автоматически не выбирали носить одежду из человеческой кожи.

Обновление 1.1.2589: добавлено место для посадки челноков и более[]

Опубликовано 29 марта, 2020 от Тайнена Сильвестра

Главная особенность этого обновления - посадочные маяки. Поставьте 4 таких в форме прямоугольника и челноки будут приземлятся на обозначенном месте, если смогут. Также имперские гости теперь приземляются на челноках.

Улучшения[]

  • Добавлен посадочный маяк, который нужен для создания посадочного места для челноков. Челноки будут приземлятся на нём (если это возможно) для высадки и подбора персонажей во время заданий.
  • Устаревшие задания теперь могут быть удалены.
  • Теперь при первом старте игры рассчитывается самый подходящий размер ПИ (пользоват. интерфейс).
  • Переработаны правила наследования титулов: теперь неизвестные пешки не будут выбираться наследниками.
  • Добавлен жуткий звуковой эффект к психическому излучателю и сделан чуть-чуть тише.
  • Оптимизирована вкладка "технологии".
  • Теперь не показываются облачки мыслей у неважных пешек (к примеру, у рейдеров в течение битвы).
  • Пожарная пена теперь выглядит лучше.
  • Падение настроек реагирования на угрозу теперь отображает иконку.
  • Добавлено кастомное изображение и название для light charge blaster, используемый турелями мехов.
  • “Select monument marker” теперь лишь выбирает монумент вместо передвижения камеры.
  • Улучшен debug output для будущих происшествий.
  • Обновлены созданные игроками имена и предыстории для тех, кто купил Name in Game access.

Текст[]

  • Изменена метка для "даунгрейда" и извлечения психических усилителей. Откорректировано описание.
  • Добавлена информация о сроках истечения во вкладке "задания".
  • Окно информации заключённого отображает возможность побега "никогда", если он по каким-либо причинам не способен к побегу.
  • Во вкладке "титулы" теперь отображается информация о привилегиях титула.

Корректировка[]

  • Монументальные задания теперь дают возможность игроку выбирать материал из которого будет построено сооружение (Примечание: напольные материалы всё ещё фиксированы).
  • Отрегулирована частота появления различных событий.
  • Психические усилители теперь сложнее извлечь.
  • Немного увеличен шанс появления кластеров механоидов, а также уменьшены мин. "points" для этого события.
  • Уменьшена скорострельность инферно-турели и увеличена "цена" для использования её рассказчиком.
  • Существенно уменьшена прочность механоидной какой-то турели.
  • Уменьшен радиус взрыва осколочных снарядов миномёта с 3.5 до 2.9.
  • Задание на "королевское продвижение" теперь отправляется минимум после 35 дней вместо 19.
  • Королевские солдаты теперь будут прибывать с биозакодированной бронёй.
  • Теперь фракции, выдавшие задание на постройку монумента, разозлятся, если Вы уничтожите его в течение 15 дней после постройки.
  • Задание на постройку монумента теперь даёт небольшое ухудшение настроения, если игрок уничтожит построенный монумент в течение 15 дней.
  • Увеличена прочность mech problem causers.

Фиксы[]

  • Фикс: Сталь могла сгенерироваться поверх древних стен, открывая Древнее зло.
  • Фикс: Союзники пробивали крыши, когда прилетали на помощь на транспортных капсулах.
  • Фикс: Мысль "указ не выполнен" не пропадал после постройки монумента.
  • Фикс: Захват во время прокручивания не работал в меню модов. Произведена оптимизация работы модов. В значительной степени моды должны теперь работать быстрее при большом кол-ве модов.
  • Фикс: Кластер механоидов не просыпался от гранат/атаки в ближнем бою в некоторых случаях.
  • Фикс: Отравление пищей игнорировало hediffs пешки, который модифицировал шанс отравления пищей.
  • Фикс: Кластер механоидов не атаковал дикарей.
  • Фикс: Баг, который появлялся если вещь, одетая на колонисте, была сношена в 0.
  • Фикс: Можно разместить план монумента за зоной возможности строительства.
  • Фикс: Задание на королевское повышение не проваливалось, если Империя становилась враждебной, и могло быть принято.
  • Фикс: Отсутствующий звук падения пси-корабля.
  • Фикс: Невозможно использовать клавишу Esc для выхода из раздела "моды".
  • Фикс: Пешки иногда передавали свои титул наследнику, который умирал в тот же tick.
  • Фикс: Шанс вербовки показывает числа, превышающие 100%.
  • Фикс: Торговцы оружием не покупают/продают определённые виды брони.
  • Фикс: Временные члены фракций не могут экипировать биозакодированное оружие, если у них уже есть экипированное оружие.
  • Фикс: Торговый запрос не заканчивался, когда фракция становлась враждебной.
  • Фикс: Пси-гармонайзер не работает в караванах.
  • Фикс: Возможно загрузить "квестовых" помощников в транспортные капсулы.
  • Фикс: игра сильно "заикалась" во время события "пси-корабль".
  • Фикс: Переодетые пешки возвращались голодающими или истощёнными.
  • Фикс: ‘Could not find player faction’ случайно появлялась ошибка.
  • Фикс: У "уложенных" пешек мог начаться нервный срыв, инициируемый чертами характера.
  • Фикс: Безфракционные пешки с пси-грмонайзером инициировали ошибку.
  • Фикс:Мысль "колонист не похоронен" появляется у "квестовых" жильцов и помощников.
  • Фикс: Кластер механоидов может разбудить нераскрытые ульи жуков.
  • Фикс: Имперские торговцы-женщины могли прийти с неправильным головным убором.

Что будет дальше с RimWorld[]

Опубликовано 2 марта, 2020 от Тайнена Сильвестра

Релиз дополнения Royalty стал огромным успехом! Спасибо каждому кто приобрёл его, а также тестерам, переводчикам, мододелам, стримерам и контент мейкерам.

Я подумал, что будет хорошей идеей написать немного о том, чего ожидать дальше. В прошлом я редко писал о планах на будущее т.к. даты релиза и гейм дизайн часто неожиданно менялись в течение разработки. Я не могу сказать Вам, как много раз в прошлом у меня были твёрдые ожидания от некоторых результатов разработки, которые в конечном счёте были совершенно ошибочны. Я особо не говорю о будущих планах потому, что что-то может измениться и игроки будут разозлены т.к. подумают, что некоторые обещания были нарушены. Также меньше болтовни позволяет мне сосредоточиться на создании игры, а не на менеджменте ожидания публики.

Хотя теперь, думаю, что пришло время дать чуть больше информации о том, чего ожидать дальше. Чтобы помочь людям в сообществе принимать их собственные решения и помочь мододелам быть готовым к грядущим обновлениям.

Хотфиксы[]

У нас теперь есть несколько отличных тестеров, проверяющих версию 1.1/Royalty с сентября, чтобы они могли найти ошибки в игре, но с такой комплексной игрой увеличение кол-ва игроков на тысячи также будет открывать новые ошибки. Мы релизнули несколько хотфиксов для всплывших ошибок и мы собираемся релизить больше, если это будет необходимо. Они должны быть совместимы с сохранениями и модами.

Мы будем хотфиксить так долго, чтобы мы смогли исправить заметные баги, которые мешают игрокам наслаждаться игрой, но я надеюсь, что эта фаза будет завершена в течение недели или двух.

Наполнение контентом Royalty DLC[]

Мы собираемся выпускать дополнительный контент, фокусируясь по большей части на расширении Royalty. Он будет совместим с сохранениями и мы будем усиленно стараться не помешать работы модов (это будет возможно, если мы будем добавлять лишь новые вещи).

С таким большим кол-вом фидбека от сообщества мы находимся в лучшем положении, чтобы найти лучший путь улучшения игры, но этот процесс всё ещё итеративный. Поэтому ещё точно не решено, какой именно контент будет добавлен. Ниже описан список того, что я хочу добавить, но я акцентирую внимание на том, что это не решено на 100% - поэтому не принимайте это как обещания. Это всего лишь концепты:

  • Способ отречься или избавиться от титулов, которые вам не нужны.
  • Более объёмные рецепты производства, схожие с рецептами готовки (для вещей вроде наркотиков).
  • Дополнительные боевые пси-касты: У меня есть несколько набросков, которые, как мне кажется, добавят много интереса. Тестинг покажет, как на самом деле они полезны.
  • Новый элемент или два для кластера мехов. Особенно я ищу способ заставить игроков не сражаться с кластером мехов в течение продолжительного времени, а вместо этого оставлять его спящим. Драматическое напряжение от присутствия его на карте, но всё же не бороться с ним, кажется полезным. Поэтому если мы найдём больше способов заставлять игроков не уничтожать кластер механоидов, то это добавить много интереса в истории игроков. Это требует геймплейных тестов, конечно же.
  • Дополнительный контент заданий: Это абсолютно точно в категории "может быть", но задания хорошо расширяемы и будет круто иметь несколько их вариаций.

Мы будем запускать публичные тесты во время работы над этим в ветки Steam "unstable". Приглашаем каждого для участия, а написанный фидбек будет высоко оценен как обычно. Но помните, что эта ветка зовётся "нестабильной" не спроста и в любой момент всё может сломаться.

Будущие обновления[]

Мы и дальше будем обновлять игру после добавления запланированного контента. Пока он добавляется, мы будем оставаться на версии 1.1 и в целом не будем ломать моды (однажды будет и версия 1.2, которая будет иметь больше "ломающих" изменений). Мы будем усиленно стараться не сломать код и продолжать писать о будущих обновлениях. И без такого массивного обновления движка Unity, я надеюсь, что моды, в целом, будет легче обновлять, чем переход с 1.0 на 1.1.

Однако, вещи всё ещё будут неизбежно необходимы в обновлении.

Пока что всё. Спасибо всем за чтение и за весь отличный фибек, полученный нами!

RimWorld выходит в GoG[]

Опубликовано 26 февраля, 2020 от Тайнена Сильвестра

Я рад сообщить, что RimWorld наконец-то будет на GoG.com! Он будет доступен с 3 марта вместе с дополнением Royalty.

Релиз бесплатного обновления 1.1 и Royalty DLC[]

Опубликовано 24 февраля, 2020 от Тайнена Сильвестра

Две большие новости сегодня!

Бесплатное обновление до 1.1[]

Бесплатное обновление 1.1 для RimWorld теперь доступно для всех игроков! Это обновление было в нестабильной ветке в течение недели для того, чтобы сгладить переход для модов. И это стандартная ветка для всех.

RimWorld – Royalty релиз[]

Новое расширение для RimWorld Royalty теперь доступно!

RimWorld_-_Royalty_Launch_Trailer

RimWorld - Royalty Launch Trailer

Это расширение включает в себя новую систему титулов, пси-способности, боевые строения механоидов, задания и ритуалы, роскошные дворцы, имперские технологии и новую музыку от Alistair Lindsay.

Через весь цикл разработки RimWorld с 2013 до релиза в 2018, размер нашей команды колебался от 2-х до 3-х человек. С релиза игры наша команда разрасталась. Теперь игру разрабатывают 7 человек - это позволяет нам работать над несколькими проектами параллельно. Вот так мы смогли найти ресурсы и на улучшения ядра RimWorld, и на добавление нового бесплатного контента, и на разработку нового расширения, которое открывает виды игрового процесса.

Технические детали[]

Если вы играете без модов: Вы сможете обновится и продолжить играть на новой версии без каких-либо помех.

Если вы используете моды, которым не была добавлена поддержка для версии 1.1: Вы можете продолжить играть на версии 1.0 сколько Вам этого захочется, используя бета ветку version-1.0. Для доступа к ней нажмите правую кнопку мыши (ПКМ) на RimWorld в своей библиотеке Steam, затем Свойства, а затем выберите Бета версии. Выберите version-1.0 из выпавшего списка.

Для мододелов: Мы проделали много работы раньше при выпуске 1.0 и также в этой версии, чтобы сделать обновление безболезненным на сколько это возможно. Есть гайд по обновлению модов до 1.1 (находящийся в файлах игры), называющийся "ModUpdating.txt". Великолепный мододел Brrainz также написал отдельный онлайн гайд здесь (анг.) - спасибо ему! Вы также можете получить "живую" помощь на RimWorld Discord server.

Игра теперь имеет систему для управления несколькими версиями модов - теперь не нужно создавать множество предметов в мастерской или ломать старые моды, обновляя их до новой версии.

Мы будем внимательно отслеживать критические баги и фиксить их! Если найдёте что-нибудь, то пожалуйста напишите об этом на Ludeon bugs forum.

Благодарность[]

Большое спасибо разработчикам, кто работал над 1.1 и этим дополнением: Piotr Walczak, Kenneth Ellersdorfer, Igor Lebedev и Matt Ritchie. Спасибо Oskar Potocki и его новым артам (в том числе животных), сделанных просто для нас. Также хочу поблагодарить волонтёров: моддеров, тестеров и переводчиков, кто выручал нас: Haplo, Brrainz, Pheanox, Dubski, Jaxxa, alphaBeta, Diana Winters, XeoNovaDan, someonesneaky, Mehni, RawCode и многих других. Спасибо вам!

RimWorld 1.1 доступен на нестабильной ветке Steam[]

Опубликовано 17 февраля, 2020 от Тайнена Сильвестра

Версии RimWorld 1.1 - это крупное обновление с версии 1.0. Оно доступно для публичного тестирования и модифицирования на нестабильной ветке Steam. Да, это правда – RimWorld завершён, но это не значит, что мы с ним всё завершили!

Вы можете найти полный список новшеств для этого обновления внизу этого поста. Это обновление будет выпущено в обычную ветку вскоре. Мы пихнули его в нестабильную ветку для финального тестирования и смягчения переноски модов.

Если вы хотите помочь с тестированием, то нажмите правой кнопкой мыши по RimWorld в своей библиотеке Steam, затем Свойства, затем выберите бета версии. Выберите "unstable" из выпавшего списка. Помните, что эти версии нестабильны и могут сломаться.

Мы будем внимательно отслеживать критические баги и чинить их! Если вы что-то найдёте, то, пожалуйста, напишите об этом в Bugs forum.

О совместимости:

  • Если вы играете без модов: Вы сможете обновиться и продолжить играть на новых версиях без каких-то нарушений.
  • Если вы играете с модами: Простые data-only моды, вроде новых причёсок, будут вероятно работать на новой версии без проблем. Комплексные моды сломаются. Если Вы используете их, то я рекомендую установить Вам ветку версии 1.0. Затем верните её к дефолтной после того, как используемые Вами моды обновят. Любой может продолжить играть на версии 1.0 сколько угодно, используя ветку 1.0.

Для мододелов: Мы проделали много работы до 1.0 и в этой версии для того, чтобы сделать обновление максимально безболезненным на сколько это возможно. Есть гайд по обновлению модов до 1.1 (находящийся в файлах игры), называющийся "ModUpdating.txt". Великолепный мододел Brrainz также написал отдельный онлайн гайд здесь (анг.) - спасибо ему! Вы также можете получить "живую" помощь на RimWorld Discord server.

Игра теперь имеет систему для управления несколькими версиями модов - теперь не нужно создавать множество предметов в мастерской или ломать старые моды, обновляя их до новой версии.

Большое спасибо Oskar Potocki за пожертвование своего мода "Vanilla Animals" для того, чтобы он стал частью игры.

Обсудить это можно на Ludeon forums.

Резюме изменений[]

Новые особенности[]

  • Интерфейс теперь выглядит более чётко при масштабе более 1.0. Отличная штука для 4К мониторов.
  • Новое меню заданий обеспечивает доступной информацией, активных и прошлых заданиях.
  • Добавлена новая система генерации заданий и менеджмента. Это позволит мододелам и нам добавлять или изменять задания без программирования.
  • Интерфейс теперь использует цветное выделение текста важных слов вроде имён персонажей, мест и наград.
  • Улучшен интерфейс менеджмента модов и кода.
  • Моды теперь имеют глобальный ID, который позволяет им ссылаться на друг друга.
  • Моды теперь могут определять другие моды, с которыми они должны быть загружены до или после. Добавлен инструмент для автоматической сортировки списка модов.
  • Моды теперь могут определять другие моды от которых они зависят. Ссылки позволяют игрокам просто загрузить необходимые моды.
  • Моды теперь могут определять другие моды с которыми они несовместимы. Интерфейс будет предупреждать о несовместимостях.
  • Добавлены подсказки на экране загрузки. Они должны помочь игрокам понять смутные аспекты игры. Отображаются они во время загрузки.
  • Экран загрузки теперь показывает текущие и активные расширения и моды.
  • Добавлена табличка свойств комнаты, которая отображается при выборе построек.
  • Добавлена броня разведчика (лёгкий вариант пехотной брони).
  • Добавлен ЭМИ-гранатомёт. Он стреляет ЭМИ гранатами на большие дистанции.
  • Добавлен дымовой гранатомёт. Он стреляет дымовыми гранатами на большие дистанции.
  • Враги также имеют теперь при себе дымовые гранатомёты.
  • Добавлен слайдер населённости планеты в меню генерации планеты.
  • Добавлены животные: зубр, осёл, утка, коза, морская свинка, лошадь, овца и як.
  • Добавлена черта замученного художника. Персонаж имеет постоянный дебафф, но получает вдохновение от низкого настроения.
  • Добавлена куча новых предысторий в различных категориях.
  • Добавлено предупреждение о тепловом ударе для колонистов и приручённых животных.
  • Добавлено вдохновение для приручения, которое делает следующую попытку вероятнее всего удачной.
  • Добавлен оверлей плодородности, показывающий плодородность почвы в простом и доступном виде.
  • Добавлено отображение прочности грунта, показывающее где что можно строить в простом и доступном виде.
  • Добавлены баррикады, которые схожи с мешками с песком, но они могут быть сделаны из металлов, дерева или камня. Мешки с песком теперь строятся из текстиля вместо стали.
  • Добавлена возможность выбора какие сообщения будут останавливать игру.
  • Добавлена возможность сжигать весь стак наркотиков за раз.
  • Добавлена деревянная кисть.
  • Добавлено множество новых предысторий для племён.
  • Добавлено сообщение для игрока о похищении колониста, отмечающее что будет шанс вернуть его обратно.
  • Добавлен черты, не имеющие половой принадлежности.
  • Бисексуальная черта больше не спрятана.
  • Инфокарточки теперь имеют гиперссылки на другие инфокарточки. Это использовано в множестве мест. Для примера, инфокарточка для животных (и людей) ссылается на тип мяса и шкуры, которое можно получит с них. Инфокарточка растений ссылается на то, что можно с них собрать. Инфокарточка операций ведёт на каждый "ингредиент". Инфокарточка для строений ведёт на строительный материал и так далее.
  • Инфокарточка теперь визуально отображает осматриваемый объект.
  • Добавлено биозакодированное оружие, которое позволяет его использовать лишь одному опред. человеку.
  • Для мододелов, добавлен "ModUpdating.txt". Это файл, включающийся теперь всегда в каждой версии с заметками о том, что возможно следует обновить для работоспособности мода.
  • Добавлена греческая локализация, сделанная замечательными волонтёрами.

Корректировка[]

  • Игра теперь использует дополнительный сборщик мусора, который должен убирать периодические заминки кадров, появляющиеся при большом выделении кол-ва памяти. Но всё же ещё есть "стоимость" распределения памяти - мододелам следует всё ещё пытаться уменьшить распределение где это возможно.
  • Оптимизация многих систем. Производительность должна быть значительно лучше, особенно в комплексных игровых ситуациях с кучей пешек.
  • Иконки фракций теперь дифференцированы по форме и цвету для помощи игрокам с цветовой слепотой.
  • Переделана система работы глубинного сканера. Теперь за ним может работать пешка, которая периодически будет находит залежи минералов. Вместо мгновенного и постоянного показа всех минералов. Теперь поземные залежи неиссякаемые.
  • Племена теперь разделены на 2 фракции: мирное племя (изначально нейтральное) и воинственное племя (изначально враждебное).
  • Переделана генерация древних руин на карте: теперь они будут более разнообразными и интересными.
  • Окно заключённого теперь показывает цену раба, шанс рекрутирования, потенциальное улучшение отношений с фракцией за освобождение и информацию о последнем вербовщике и его влиянии.
  • Добавлен новый визуальных эффект при попадании по живому существу пули.
  • Добавлена мысль о потерянной пешке, когда пешку похитили или бросили в караване.
  • Сражённые пешки теперь могут быть загружены в транспортные капсулы, как и заключённые.
  • Добавлено окно подтверждения перед атакой союзной фракции.
  • Добавлена возможность разрешение дозаправки факелов, костров и испарительных охладителей.
  • Пешки теперь действительно любят спасших их пешек.
  • Добавлена возможность разрешения дозаправки генераторов на дровах, генераторов на химтопливе, топливных кузен и твердотопливных плит.
  • Добавлено пояснительное сообщение, сообщающее игроку ,как получить продвинутые компоненты для высокоточного станка.
  • Добавлена стрелочка, указывающая на интерфейс во время обучения.
  • Добавлена положительная мысль "освобождён из рабства" для пешек, купленных у торговцев.
  • Торговый интерфейс теперь показывает следующее время обновления списка торговли у поселений.
  • Добавлена положительная мысль при отпускании заключённого.
  • Открытые гробы теперь визуально отличаются от закрытых.
  • Черта "драчун" отключает вдохновение стрельбы.
  • Колонисты участвующие в вечеринке увеличивают свой параметр "отдых".
  • Игроки теперь могут осмотреть саркофаг криптосна в новой менюшке.
  • Желудок больше не жизненно важный орган.
  • Изменён радиус, в котором животное может спасать пешек с 30 до 75.
  • Инфокарточка для операций теперь показывает шанс смерти.
  • Интерфейс теперь рапортует о шансе успешного ареста до того, как Вы начнёте арест.
  • Ульи жуков теперь медленно лечатся в течение дней.
  • Изменено формирование каравана, чтобы можно было его сформировать на местности со спящими врагами.
  • Добавлена способность для мировых временных карт иметь неизведанные части.
  • Ребаланс сонной болезни.
  • Событие редких трумбо теперь имеют от 2 до 6 трумбо.
  • Пепел от сгоревших растений и построек теперь переживает дождь и пропадает после 10-15 дней. Также теперь он визуально больше.
  • Улучшение торговой цены от переговорщика теперь имеет оповещение на экране торговли.
  • Порванная одежда и предупреждение о несчастье от наготы теперь показывается на как сильно оно влияет.
  • Изменены и починены некоторые горячие клавиши.
  • Плавление, сжигание и разрушения пересмотрены. Пластинчатый доспех теперь переплавляем, не считая его деревянную версию, которая сжигаема. Деревянная дубина теперь сжигаема, а металлические её версии переплавляемы. Одежды из гиперткани и дьявлоткани теперь нельзя сжечь. Оружие неолита теперь можно сжечь.
  • При поставке турелей теперь показывается минимальная и максимальная дальность, а не только максимальная.
  • Мины теперь взрываются при попадании пули по ним.
  • Раненые пешки больше не участвуют в развлекательных активностях. Участвуют лишь если их можно совершать в кровати.
  • Мосты теперь поддерживают лишь лёгкие строения.
  • Требования к грунту у стен теперь зависит из чего они сделаны. Это значит, что теперь нельзя построить каменные стены на мостах.
  • Пешки теперь иногда берут себе фамилию своего партнёра при свадьбе.
  • Деменция теперь медленно снижает навыки.
  • Переработана генерация вещей для всех типов торговцев и поселений.
  • Окно фракций изменено для ясности. Отношения с врагами теперь показывают иконки.
  • Титры в конце игры теперь показывают умерших колонистов в память о них.
  • Анестезия теперь медленно проходит. Пешка будет вялая какое-то время.
  • Ловкие пешки теперь лучше избегают ловушек.
  • Мастерская скульптора переименована в мастерскую художника т.к. он теперь не только лишь для скульпторов.
  • Файлы локализаций теперь упакованы в один языковой файл, что массивно уменьшает кол-во файлов во время установки игры и ускоряет операции с файлами.
  • И множество других изменений баланса, улучшений кода, оптимизаций и регулировок.

Фиксы[]

  • Фикс: Взрывы от выстрелов мимо могли попасть по объектам за стеной, если они попадали по клетке стены.
  • Фикс: Вражеские поселения могли сгенерироваться с полом на воде.
  • Фикс: Бешеные животные могли атаковать двери даже, если они не увидели кого-то проходящего через них.
  • Фикс: Трупы не оставляли следы.
  • Фикс: Колонисты могли играть в колышек для метания подковы из разных комнат.
  • Фикс: Ограничения еды для заключённых игнорировали еду, принесённую тюремщиком.
  • Фикс: Дублирование контекстного меню костра при создании психинового чая.
  • Фикс: Нельзя дать спасённой зависимой пешке наркотик без разозления её фракции.
  • Фикс: Изменения отношений с фракцией в течение осады не останавливали атаку.
  • Фикс: Слепые чувачки не использовали предметы для отдыха.
  • Фикс: Животные без челюстей всё еще были способны к переноске.
  • Фикс: Заключённые получали отрицательную мысль, когда колонисту делали эвтаназию.
  • Фикс: Ветрогенераторы не замечали ветер при ветреной буре.
  • Фикс: Стеллажи не имели снижения скорость при прохождении по ним, а также в их описании не указывалось, что они скрывают привлекательность спрятанных в них вещей.
  • Фикс: Нет штрафа к настроению за отдачу привязанного животного в виде подарка на транспортной капсуле.
  • Фикс: Пешки с одной рукой и алкоголем в руке не могли манипулировать чем-либо совсем.
  • Фикс: Пешки с алкогольной травмой мозга обречены на смерть.
  • Фикс: Дикие животные появлялись в закрытых пространствах.
  • Фикс: Беременные животные также рассматривались, как и больные (т.к. беременность влияла на их переноску). Из-за этого цена продажи их была ниже, чем здоровых.
  • Фикс: Не было насильного таймера формирования каравана при нахождении спящих механоидов на карте.
  • Фикс: Люциферий не убирал слабость. Теперь он убирает все хронические болезни.
  • Фикс: Даже если у костра кончалось топливо в течение готовки, то она всё равно продолжалась.
  • Фикс: Рейдеры продолжали атаковать стены даже, когда их банда отступала.
  • Фикс: Упавшие части кораблей сразу же разрушались при приземлении на мосту.
  • Фикс: Дублирования контекстного меню при открытии саркофагов криптосна.
  • Фикс: При разделке сгнившего животного получалось свежее мясо, если туша сгнивала в течение разделки.
  • Фикс: Выбор рассказчика сбрасывался, когда Вы переоткрыли страницу конфигурации рассказчика.
  • Фикс: При размещении кондиционера система игнорировала чертежи и каркасы зданий.
  • Фикс: Ели Ваша единственная колония находится на острове, то задание в конце игры на путешествие к кораблю никогда не происходило.
  • Фикс: Дождевая и снежная погода замещала текстуры на пустые прямоугольники в старых колониях из-за потери какого-то параметра.
  • Фикс: Слоняющиеся животные не следовали ограничениям.
  • Фикс: Загрузочная воронка и монитор жизненных показателей вращались в другую сторону в отличии от других построек.
  • Фикс: Нельзя ограничить амброзию в ограничении питания.
  • Фикс: Когда колонист умирает при спасении, другие получают негативную мысль.
  • Фикс: Жуков можно приручить и охотиться на них после уничтожения их ульев.
  • Фикс: Выбирание нескольких кроватей приводило к значительному падению производительности.
  • Фикс: Событие с агрессивными животными не работало на высоком богатстве и сложности.
  • Фикс: Можно видеть через неразведанные клетки, если заглядывать за угол тумана.
  • Фикс: Арестованный дикарь не использовал дозатор пасты и не мог получить еду.
  • Фикс: Союзники иногда могли выталкивать пешек игрока из укрытия в течение битвы.
  • Фикс: Игрок мог на старте иметь пешек с питомцами, которых они не могли приручить.
  • Фикс: Сообщение о спасательном космическом корабле упоминало рейдеров даже на мирной сложности, где они не могли появляться.
  • Множество других фиксов.

Обсудить всё это можно на Ludeon forums.

RimWorld обновление 1.0.2282 выпущено[]

Опубликовано 31 мая, 2019 от Тайнена Сильвестра

Я только что выкатил обновление 1.0.2282.

Изменения:

  • Загрузка игры бала оптимизирована, особенно с модами. Вы должны увидеть значительно более быструю загрузку.
  • Контент, созданный игроками был обновлён.
  • Обновление локализаций.

Это обновление должно быть совместимо с сохранениями и модами.

Саундтрек RimWorld доступен в Steam[]

Опубликовано 24 января, 2019 от Тайнена Сильвестра

Саундтрек RimWorld теперь в продаже в Steam! 31 трек мотивов космического вестерна от Alistair Lindsay (Twitter).

Вот страница в Steam.

Если Вам понравилась музыка Alistair Lindsay, то Вы можете найти больше на его странице в Bandcamp.

Техническое обновление 1.0 привносит поддержку мультиверсий модов[]

Опубликовано 20 января, 2019 от Тайнена Сильвестра

Я только что выпустил техническое обновление для версии 1.0. Оно должно быть 100% совместимо со всеми существующими сохранениями и модами. Новая версия теперь 1.0.2150.

Цель новой версии - это добавить поддержку мультиверсий модов, кроме обновления переводов и контента, созданного игроками, а также фиксов горсти критических багов. Раньше один мод в мастерской Steam мог работать лишь с одной версией RimWorld. Это приводило к проблемам, когда мы выпускали новую версию: игроки не могли продолжить играть на старой версии т.к. некоторые моды уже обновились, но при этом они и не могли играть на новой версии т.к. некоторые моды ещё не обновились.

Теперь же моды будут поддерживать несколько версий, просто помещая специальный файл в директорию определённой версии. Все остальные файлы мода используются на всех версиях, как и раньше.

Фиксы версии 1.0 []

Опубликовано 10 ноября, 2018 от Тайнена Сильвестра

Дополнение: эти фиксы были перенесены в основную ветку.

Были некоторые редкие технические проблемы в версии 1.0 – особенно с изменение разрешения на Mac версии. Piotr Walczak работал над исправлением их. Ме достаточно уверены, что они были справлены. Поэтому я только что загрузил исправленную версию 1.0 в нестабильную ветку в Steam.

Изменения очень небольшие для того, чтобы это обновление было совместимо со всеми модами и сохранениями.

Я подталкиваю всех желающих попробовать нестабильную ветку с разными комбинациями модов. Если у Вас есть время, то, пожалуйста, сообщите о проблемах с совместимостью в теме форума ниже. Огромное спасибо.

Ссылка на тему форума об этом.

Релиз RimWorld 1.0[]

Опубликовано 17 октября, 2018 от Тайнена Сильвестра

Оно наконец-то здесь! Я только что нажал кнопку для релиза RimWorld 1.0. Спасибо вам всем! Я благодарен огромному кол-ву людей.

Вот есть сочный новый трейлер, который можно посмотреть здесь:

RimWorld_Launch_Trailer

RimWorld Launch Trailer

Некоторые техническое детали:

Если Вы играете без модов, то просто продолжайте играть. Версия 1.0 будет совместима с немодовыми сохранениями с версии Beta 19 и Beta 18.

Если Вы играете с модами, то следуйте этим двум шагам:

  1. В библиотеке Steam нажмите правой кнопкой мыши по RimWorld, выберите Свойства, выберите Beta ветки и затем выберите бету “beta19”.
  2. Сделайте резервную копию своих модов.
    1. Скопируйте все файлы из C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\294100
    2. Вставьте их всех в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods

Я рекомендую мододелам не обновляться сразу же, чтобы избежать вышеуказанную проблему, но не могу гарантировать, что все прочитают это сообщение.

Версия 1.0 по-большей части та же Beta 19, но с кучей фиксов багов. Единственное существенная нововведение - это новая система разграничения питания, позволяющая Вам определить, что колонисты и заключённые могут есть.

Время праздновать! Спасибо всем снова.

Advertisement